The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Доступна библиотека устранения шума на изображениях Open Image Denoise 2.5

02.06.2026 20:43 (MSK)

Компания Intel опубликовала выпуск проекта oidn 2.5 (Open Image Denoise), развивающего коллекцию фильтров для устранения шумов на изображениях, подготовленных с использованием систем рендеринга на основе трассировки лучей. Open Image Denoise развивается как часть более крупного проекта oneAPI Rendering Toolkit, нацеленного на разработку средств программной визуализации научных расчётов (SDVis (Software Defined Visualization), включающих библиотеку трассировки лучей Embree, систему фотореалистичной отрисовки GLuRay, платформу распределённой трассировки лучей OSPRay и систему программной растеризации OpenSWR. Код написан на языке С++ и опубликован под лицензией Apache 2.0.

Целью проекта является предоставление высококачественных, эффективных и простых в использовании функций шумоподавления, которые можно применять для повышения качества результатов трассировки лучей. Предложенные фильтры позволяют на основании результата сокращённого цикла трассировки лучей получить итоговый уровень качества, сопоставимый с результатом более затратного и длительного процесса детализированного рендеринга.

Open Image Denoise обеспечивает отсеивание случайного шума, возникающего, например, при трассировке лучей на основе численного интегрирования по методу Монте-Карло (MCRT). Для достижения высокого качества рендеринга в подобных алгоритмах требуется проведение трассировки очень большого числа лучей, иначе на результирующем изображении появляются заметные артефакты в виде случайного шума.

Применение Open Image Denoise позволяет на несколько порядков сократить количество необходимых вычислений при расчёте каждого пикселя. В итоге, можно значительно быстрее сгенерировать изначально зашумлённое изображение, но затем довести его до приемлемого качества при помощи быстрых алгоритмов подавления шумов. При наличии соответствующего оборудования предложенный инструментарий можно применять даже для интерактивной трассировки лучей c устранением шумов на лету.

Библиотека может применяться на различных классах устройств, от ноутбуков и ПК, до узлов в кластерах. Реализация оптимизирована для различных классов 64-разрядных CPU Intel с поддержкой инструкций SSE4, AVX2, AVX-512 и XMX (Xe Matrix Extensions), чипов Apple Silicon и систем с GPU Intel Xe (серии Arc, Flex и Max), NVIDIA (на базе архитектур Turing, Ampere, Ada Lovelace, Hopper и Blackwell) и AMD (на базе архитектур RDNA2 (Navi 21), RDNA3 (Navi 3x), RDNA 3.5 и RDNA4). В качестве минимального требования заявлена поддержка SSE4.1.

Основные изменения в выпуске Open Image Denoise 2.5:

  • Значительно повышена производительность и сокращено потребление памяти на GPU Intel с движком XMX (Xe Matrix eXtensions) и CPU Intel c поддержкой инструкций AMX-FP16.
  • Добавлен API для импорта внешних семафоров из графических API Vulkan и Direct3D 12. В настоящее время поддержка ограничена устройствами с CUDA (в Windows и Linux) и HIP (в Windows). Поддержка устройств SYCL появится в одном из будущих выпусков.
  • Добавлен флаг OIDN_EXTERNAL_MEMORY_TYPE_FLAG_DEDICATED для импорта специализированной внешней памяти.


  1. Главная ссылка к новости (https://www.openimagedenoise.o...)
  2. OpenNews: Intel опубликовал программу 3D-визуализации OSPRay Studio 1.0 и движок 3D-рендеринга OSPRay 3.1
  3. OpenNews: Доступна библиотека устранения шума на изображениях Open Image Denoise 2.2
  4. OpenNews: Intel выпустил движок распределённой трассировки лучей OSPRay 3.0
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/65605-openimagedenoise
Ключевые слова: openimagedenoise, intel
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (29) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (1), 20:55, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –4 +/
    Годно. Только почему на C++ а не на С?
     
     
  • 2.2, 12yoexpert (ok), 20:58, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –7 +/
    какая разница? C++ это надстройка над С
     
     
  • 3.8, Аноним (1), 21:33, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Разница в том, что эти zero cost абстракции компилируются по пару часов.
     
     
  • 4.11, 12yoexpert (ok), 21:58, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    а пробовал голову включать во время кодинга? может помочь сократить время компиляции раз в 6-7

    и нет, pch/modules тут ни при чём

     
  • 3.20, Аноним (20), 23:14, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > C++ это надстройка над С

    Си не является подмножеством C++

     
  • 2.3, Аноним (3), 21:03, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Так потому, что oneAPI DPC++.
     
     
  • 3.4, Аноним (3), 21:05, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    https://en.wikipedia.org/wiki/OneAPI_(compute_acceleration)
     

  • 1.5, Аноним (5), 21:18, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Ужасное мыло, нейронка подрисовывает чепуху, но, главное, это легаси зависимости: древний шланг, древний питон -- это только верхушка айзберга. Постоянно ломается сборка, сабж -- классический выкидыш проприетарного болота интела.
     
     
  • 2.6, Аноним (3), 21:26, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    >классический комментарий хейтерков всех мастей
     
     
  • 3.10, Аноним (5), 21:41, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты когда-нибудь компилировал блендер?
     
     
  • 4.23, q (ok), 23:33, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    "Не компилировал блендер — не мужик."
     

  • 1.7, Oe (?), 21:31, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > на несколько порядков сократить количество необходимых вычислений при расчёте каждого пикселя

    Ценой потери разрешения? На семплах видно, что самая мелкая деталь на изображении размазана минимум на два пикселя. Пусть честно отрендерят в разрешении х2 х4 с последующим даунсемлпнгом в целевое разрешение, посмотрим, как "несколько порядков" превратится в полтора-два раза.

     
  • 1.9, Аноним (9), 21:40, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А какую билиотеку использует А не Бэ? Или это лишь вымысел из голливудских фильмов?
     
  • 1.13, Аноним (3), 22:08, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Остальные проекты «RenderKit»:
    https://github.com/RenderKit
     
  • 1.14, Аноним (14), 22:22, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Любопытно. Давно хотел такую штуку под линями.
    Через что ей можно пользоваться без лишнего траха?
     
     
  • 2.15, Аноним (3), 22:29, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >Через что ей можно пользоваться

    Blender, Unreal Engine.

     
     
  • 3.16, Аноним (3), 22:31, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    https://docs.blender.org/manual/ru/dev/compositing/types/filter/denoise.html
     
  • 3.17, Аноним (3), 22:33, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nne-denoiser-in-unreal-e
     

  • 1.18, Аноним (20), 23:10, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Зелёнка показывает, что это жуткое мыло.
     
     
  • 2.19, Аноним (3), 23:14, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Эта картинка (пример) из ранний версий.
     
     
  • 3.21, Аноним (20), 23:24, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Видишь другие картинки? Нет.
     
     
  • 4.24, Аноним (3), 23:45, 02/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну эти примеры из галереи на сайте с ранних версий:
    https://www.openimagedenoise.org/gallery.html
     

  • 1.22, Tron is Whistling (?), 23:30, 02/06/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Не совсем понятно, в чём прикол.
    Трассировка для фотореалистичности, денойз для производительности/разрешения?
    Ну так на фото картонка, да ещё и замыленная денойзом.
    Ни фотореалистичности, ни разрешения.
     
     
  • 2.25, Аноним (3), 00:01, 03/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это же один из инструментов (RenderKit) для Ваших сцен.
    Embree для трассировки лучей:
    https://www.embree.org

    OID собственно для шумоподавления.

     
     
  • 3.26, Tron is Whistling (?), 00:14, 03/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну я и говорю - слабо понятно, в чём прикол.
    Подаётся как возможность улучшить результат рендера через трассировку.
    Но в чём смысл, если подобный вход-выход убивает собственно смысл самой трассировки?
    Проще или классикой отрендерить, или таки убить время на более детальную трассировку.
     
  • 3.28, Tron is Whistling (?), 00:18, 03/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Если я чуть расплывчато, речь вот о чём.
    - На выходе рендера (трассировки) - более-менее фотореалистично, но с кучей шума
    - На выходе денойза - картонка, от фотореалистичности ни следа.
    Ну и оно свеч стоило? Проще классикой отрендерить, может быть по прозрачности пройтись трассировкой и сблендить с классикой, выйдет лучше.
     
  • 2.27, Аноним (27), 00:15, 03/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Да вся cуть embree в этом, полное противопоставлению Cycles - а давай ка замылим побольше, зато быстро, на фоне замыливания кодеками вроде одно и то же. Они с начала только это и делают - нафига рендерить если можно размазать. Истину говорю - Тёмные (мыльные) времена наступают.
     
  • 2.29, Tron is Whistling (?), 00:22, 03/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А самое поганое в этом фильтре имхо то, что он реально забивает и контраст, и глубину, и даже часть отражений.
    Какой смысл при этом был трассировать - понятно слабо.

    Те же фары взять. На трассировке стеклянные, на выходе картон... простите, пластиково-фанерные. Про диски и здание я вообще молчу. Глубина потеряна по всей сцене, на всех деталях и даже на перспективе.

     
     
  • 3.30, Аноним (3), 00:32, 03/06/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Покрутите настройки:
    https://docs.blender.org/manual/ru/dev/compositing/types/filter/denoise.html
    https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nne-denoiser-in-unreal-e
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2026 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру