|
|
|
|
|
|
Часть нити удалена модератором |
7.26, Аноним (-), 16:04, 24/01/2017 [ответить] | –1 +/– | Почти половина текста там на твёрдость-мягкость, о которой многие носители языка... большой текст свёрнут, показать | |
|
|
9.29, Аноним (-), 16:41, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить] | –1 +/– | Их ошибки не оправдывают наших Если половина ошибок носителей языка на Н и НН, ... текст свёрнут, показать | |
|
|
|
|
|
|
|
2.35, Аноним (-), 18:01, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
это потому, что вайн как бы уже готов к проглатыванию этого кода, не раньше ни позже...но все равно МС+ за это.
| |
|
1.8, Штунц (?), 13:15, 24/01/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –2 +/– |
Интересно, что Microsoft, столько лет производящая языки компиляторы, воспользовалась LLVM/Clang. Видимо, они изначально планировали код открыть.
| |
|
|
3.15, Аноним (-), 14:38, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> А не они ли одни из продвигающих LLVM?
Не перепутал с Эпплом...
| |
3.32, J.L. (?), 17:49, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
> А не они ли одни из продвигающих LLVM?
LLVM сумел стать "дефолтно-предполагаемым промежуточным представлением", а такое представление, к которому с одной стороны крепятся фронтенды "языков", а с другой бэкенды "машкодов", удобно многим
зы: что б там про gcc и его промежуточное представление ни говорили - но не видно чтот желания у людей писать к нему фронтенды и бэкенды
| |
|
4.34, J.L. (?), 18:00, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
а можно промежуточное представление gcc компилить в llvm и/или обратно без потерь ? есть такие тулзы ?
| |
|
|
|
1.9, Аноним (-), 13:22, 24/01/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ] | +2 +/– | In YSFLIGHT for OpenGL 2 0, I have implemented the shadow-map method I believe ... большой текст свёрнут, показать | |
|
2.36, Аноним (-), 18:03, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
>[оверквотинг удален]
> a cover library. Maybe I'll need to do the same for
> Vulkan eventually.
> But, what I desperately want to avoid is to spend considerable time
> to lean how to use Vulkun only to see Vulkun just
> fading away. I wasted too much time to learn Direct3D9. Microsoft
> ditched it in Direct X10. If I knew my knowledge in
> DirectX9 becomes useless in such a short time, I definitely wouldn't
> have wasted time learning Direct3D9. I learned from it. I will
> never spend time learning Direct X12.
> http://ysflight.in.coocan.jp/ysflight/ysflight/e.html
это как бы его личное наболевшее, не хочет как хочет ;)...
| |
|
1.10, Аноним (-), 13:40, 24/01/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
Объясните, плз. Эта компиляция в реальном времени будет происходить или что это вообще такое???
| |
|
2.16, Аноним (-), 14:40, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +16 +/– |
У каждой видеокарты свой API.
У каждого драйвера свой API.
Всякие DirectX, OpenGL и пр. являются платформенно-независимыми и позволяют писать универсальный код для всех карт. То, что видеокарта не поддерживает, часто (не всегда) пересчитывается на центральном процессоре.
Сейчас в моде шейдеры - программы, исполняемые непосредственно на видеокарте. Обычно они представляют собой модификацию готовых текстур.
Пример шейдера: берёшь квадрат и файл-таблицу высот, объединяешь и получаешь трёхмерную карту местности. Накладываешь на неё текстуру травы. А для реалистичности сверху накладываешь "загрязнение" чтобы трава не была одноцветной.
Программы для шейдеров пишутся на универсальных платформенно-независимых языках программирования. Первые такие языки напоминали ассемблер, сейчас доросли до Си. HLSL - это Си-подобный язык шейдеров. Он компилируется в псевдокод DXIL (как раз этот компилер открыли), который DirectX и драйвер видеокарты преобразуют в исполняемый на видеокарте двоичный код.
| |
|
3.19, Аноним (-), 14:58, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
ОК, спасибо за разъяснения.
А использовать это где предполагают?
| |
|
4.21, Аноним (-), 15:17, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +6 +/– |
Майкрософт никому ничего не предлагает, особенно СПО.
Этот компилятор - это малополезная утилита, используемая где-то в глубинах DirectX. Его исходник интересен только тем, кто хочет скопировать DirectX (WINE, ReactOS).
| |
4.48, pda (?), 22:53, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Там же написано, в первую очередь для компиляции в бинарный формат DirectX 12. Скажем, пишите вы DX12-only игру, хотите, чтобы
1) шейдеры загружались ещё быстрее и
2) злобные конкуренты не увидели их исходный код в ресурсах игры
Вот и компилируете их в такой типа java-байткод, который потом относительно легко и быстро преобразуется драйвером в исполняемый код, который будет работать на железе пользователя.
| |
|
5.51, Аноним (-), 00:23, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> для компиляции в бинарный формат DirectX 12
Это понятно. Непонятно зачем надо было исходники тулзы открывать. Т.е. то что код C++ компилятора MSVC закрыт - это ничо так, то что видеодрайвер закрыт - тоже норм, dll-ки DirectX бинарные - тоже подойдет. А шейдерный компилятор (точнее половина этого компилятора) - пуп земли что ли? Что-то тут не так...
| |
|
6.60, pda (?), 18:59, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
При наличии исходников их можно адаптировать и к другому компилятору. Впрочем, если там есть win-специфические вызовы, то толку от этого будет мало.
А открыли, вероятно, чтобы было легче интегрировать в движки. Пишешь шейдеры на HLSL, а в бандлы они уже в двоичном виде попадают.
| |
|
|
|
3.49, Аноним (-), 23:00, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
>берёшь квадрат и файл-таблицу высот, объединяешь и получаешь трёхмерную карту местности.
А, так вот в чём секрет Малевича :)
| |
|
|
1.11, iPony (?), 13:58, 24/01/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –1 +/– |
Во, прям струей открытые техногологии поперли.
Вот что бывший SUNовец деоает.
| |
|
2.12, Аноним (-), 14:05, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> Во, прям струей открытые техногологии поперли.
Каждый раз, когда M$ что-то опять открывает, у меня мурашки по коже. Это потому, что каждый раз когда MS что-то открывает, гусь пробегает по чьей-то ещё не вырытой могилке ;)
| |
|
1.23, Аноним (-), 15:46, 24/01/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +1 +/– |
Хотят подсадить на свою платформу, вот же нелюди. Пока есть шанс продвинуть Вулкан это надо делать, жаль только почти весь игропром под мелксофтом.
| |
|
2.46, Ilya Indigo (ok), 20:36, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> жаль только почти весь игропром под мелксофтом.
С разморозкой. M$ его большую часть уже слила Sony и продолжает активно наращивать темпы слития.
| |
|
3.53, Аноним (-), 10:16, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Там ещё и PC есть. А вот последняя консолька тёти Сони в народе получила почётное название "ремастерстейшен".
| |
|
4.54, Аноним (-), 13:04, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> А вот последняя консолька тёти Сони в народе получила почётное название "ремастерстейшен"
Это плохо или хорошо?
| |
|
5.57, Аноним (-), 14:26, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Смотря кому. Если, скажем, ты любишь покупать старое в новой обёртке, тогда какие к тебе вопросы? А халтурщикам от игростроя - так и вовсе замечательно, не надо напрягаться и новое что-то выдумывать. Тяп-ляп - и в продакшен.
| |
|
6.59, Аноним (-), 15:57, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
У меня есть и PS4 и PS4 Pro. Сейчас на некоторые игры для PS4 выходят патчи для PS4 Pro улучшающие контент - все они БЕСПЛАТНЫ! Все игры купленные для PS4 получают патчи для PS4 Pro БЕСПЛАТНО. Выходят ремастеры игр выходивших ранее на приставках предыдущего поколения, как-то на PS3 или более ранних, вот за них нужно платить. Вы же здесь такие слышали звон.. а в руках ничего из этого не держали.
| |
|
|
4.61, Ilya Indigo (ok), 23:19, 25/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> Там ещё и PC есть.
А ещё есть Steam(OS), Nintendo и Android.
А M$ слила все свои эксклюзивы, кроме Хало, закрывает ожидаемые экслюзивы, а также подсаживает на ОффтопикСтор, отстраняясь от стима.
| |
|
|
|
1.33, J.L. (?), 17:59, 24/01/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –1 +/– |
это же компилятор 1) из HLSL в LLVM и 2) из LLVM в DXIL ?
и "для опенсорса" оно может быть полезно только где-то в виде "взять HLSL из винигры написаной для DirectX 9/10/11 (работающей в вайне например), компильнуть в LLVM, а потом в OpenGL/Vulkun для вывода на экран" ?
(с учётом что компиляция в DXIL "в опенсорсе" нафиг никому не сдалась ?)
| |
|
2.44, Andrey Mitrofanov (?), 19:25, 24/01/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +5 +/– |
> Пусть сделают windows open source.
Пость отсидят, раскаются, исправят содеянное -- и присоединяются к GNU. Мы не звери!
| |
|
|