The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Выпуск графической библиотеки IGL 1.0, абстрагирующей работу с OpenGL, Metal, Vulkan и WebGL

11.07.2024 20:11

Компания Meta* опубликовала релиз графической библиотеки IGL 1.0 (Intermediate Graphics Library), предоставляющей универсальный низкоуровневый API для управления GPU. Предложенный API охватывает типовую функциональность GPU и позволяет создавать кросс-платформенные приложения, способные работать поверх графических API OpenGL, Metal и Vulkan на системах с Android, iOS, Linux, macOS и Windows, а также использовать WebGL для отрисовки в Web при компиляции приложения в промежуточный код WebAssembly. Код IGL написан на языке С++ и распространяется под лицензией MIT.

Для отрисовки предоставляются бэкенды для API Metal 2+, OpenGL 2.x, OpenGL 3.1+, OpenGL ES 2.0+, Vulkan 1.1 и WebGL 2.0. Библиотека подходит для разработки игр, систем 3D-моделирования и любых других проектов, требующих поддержки высококачественной графики. Код IGL оптимизирован для достижения максимальной производительности даже при работе со сложными и детализированными моделями.

Структура API разработана с оглядкой на простоту использования и реализует типовые концепции, понятные большинству разработчиков, знакомых с одним из графических API. По уровню абстракций IGL близок к Vulkan и WebGPU, но при этом избавлен от привязанной к конкретным движкам специфики. Библиотека поддерживает подключение расширений, при помощи которых можно легко интегрировать дополнительную функциональности и реализовать возникающие нестандартные потребности разработчиков.



  1. Главная ссылка к новости (https://github.com/facebook/ig...)
  2. OpenNews: Релиз фреймворка Qt 6.7 и среды разработки Qt Creator 13
  3. OpenNews: Выпуск графической библиотеки Pixman 0.40
  4. OpenNews: Выпуск библиотеки для создания графических интерфейсов Slint 0.2
  5. OpenNews: Релиз векторной графической библиотеки Cairo 1.18.0
  6. OpenNews: Доступен графический тулкит GTK 4.14 с новыми движками для OpenGL и Vulkan
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/61529-igl
Ключевые слова: igl, opengl, vulkan
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (31) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.4, cheburnator9000 (ok), 20:55, 11/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Нужно. Пусть ее встроят в Unity вместо того позора что сейчас в Unity.
     
     
  • 2.14, Аноним (14), 02:17, 12/07/2024 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
     
  • 3.15, cheburnator9000 (ok), 02:24, 12/07/2024 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +1 +/
     
  • 2.29, Аноним (29), 09:26, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Проблема не в движке а в руках, точнее в их отсутствии.
    Нельзя на юнити писать другими частями тела(ну разве что тентаклями)) иначе получится лагучее болото. Разработчики того же 7dtd тому эталонный пример.
     
     
  • 3.30, Аноним (30), 09:47, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    В этом плане римейк Myst показателен. Сначала сделали на Unity — и получилось постоянно фризящее нечто. После переделали на Unreal Engine… и получилось то же фризящее нечто. Ну стыдно же, там даже для римейка графоний средненький.
     
     
  • 4.43, Аноним (43), 14:08, 15/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Хаха, первый римейк (realMyst) требовал 32 МБ видео и не тормозил, Unity это уже римейк римейка был, а текущий уже третий...
     
  • 2.44, Бывалый Смузихлёб (ok), 19:12, 16/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В юнити и без того есть закрытые куски )) Причём, их даже декомпилировать пытались и заменять своими аналогами. Загнулось примерно как с малиной и открытыми прошивками для видеочипа
    Это тебе не анреал энджин с открытыми исходниками
     
     
  • 3.46, Аноним (29), 19:42, 18/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Тото ue5 жрёт в 10 раз больше чем 4, открытость, доступность всего и вся. Тяжело передвинаться когда дует из всех щелей))
     

  • 1.6, vitalif (ok), 21:22, 11/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Будет очередное жуткое folly
     
     
  • 2.18, Аноним (18), 05:13, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Ничего вообще не будет:

    > OpenGL, Metal и Vulkan на системах с Android, iOS, Linux, macOS и Windows

    - Direct3D нет - невзлетит... OpenGL не всегда же даже просто есть, в виндах,
    а это главная платформа для такого(пусть на АнроидовОС или НадгрызкеОС игры тоже не плохо продаются, ктати а где приставки, но ведь игры это чать применений тут) и просто раз упомянута.

     
     
  • 3.24, Аноним (24), 08:15, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Зачем на винде абстракция директХ когда он там нативно есть. Об чём продукт из новости то может почитаем?
     
  • 3.26, нах. (?), 08:38, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    с разморозочкой. Твоя 3.11 for workgroups уже немодно, у нас такого уже не носют.

    OpenGL в виндах есть всегда и в любом драйвере. В чем-то не устаревшем безнадежно со времен обожаемой семерочки - будет даже 3.x а не 1.1 (без наличия которой драйвер вообще не получит одобрения MS)

    Ну и IGL придуман вовсе не для игоря, тот утонул давно. Он придуман чтоб вооон те авторы хрусторедактора не страдали что "тут у вас все непонятно как-то и чего-то как-то сложно". Правда, те, конечно, так и будут страдать, вместе с пользуемыми. Но их и не жаль.

     
     
  • 4.37, Аноним (37), 08:52, 13/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Там ещё и вулканище теперь
     
  • 3.41, yurikoles (ok), 00:56, 14/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Direct3D есть всегда, а если поставщик драйвера не реализовал поддержку альтернативных API, то 11-я при первом попадании в Интернеты автоматически скачает OpenCL™, OpenGL®, and Vulkan® Compatibility Pack: https://apps.microsoft.com/detail/9nqpsl29bfff.
     
     
  • 4.45, Аноним (45), 12:24, 17/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Какая "11-я"...
    Какие "Интернеты"....
     

  • 1.10, Аноним (10), 23:10, 11/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    > По уровню абстракций IGL близок к Vulkan

    Т.е. от абстракции тут одно название, так?

     
     
  • 2.11, Аноним (-), 23:17, 11/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    По примерам намного короче чем Vulkan, но вот функции очень его напоминают. Подозреваю что тут просто наставили нормальных значений по умолчанию.
     

  • 1.12, laindono (ok), 23:30, 11/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Хотят повторить успех wgpu?
     
     
  • 2.19, Аноним (18), 05:25, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Как знаток такого - не напомните? - когда то встречал в сети (~на уже закрытом гугловском хранилще исходников, но могу и ошибаться или там и ещё гденибудь продублированно)
    - библиотеку для оперирования с шейдерами как было заявленно как то там очень продвинуто, уже начиная с реализации проходов выполнения, для обхода недостатков стандарного метода,
    - хотелось что то такое прикрутить в один OSC проект, точней даже серию проектов, с просто отвратным и мегалагающим шейдерным скрипт-генератором(тоже в ч.н.для упрощения проходов) учитывая его неадекватность синтаксиса и бажность для улучшения затем шейдеров, а то ступорит это,
    хоть название?
     
     
  • 3.20, Аноним (18), 05:28, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    P.S. (но, для С или С++)
     
     
  • 4.21, Аноним (18), 05:33, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    P.S.S. (он вроде бы тоже был API-неависимый, впрочем... но, мне минимум под OpenGL)
     
     
  • 5.22, laindono (ok), 06:29, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –5 +/
    > P.S. (но, для С или С++)
    > P.S.S. (он вроде бы тоже был API-неависимый, впрочем... но, мне минимум под OpenGL)

    Я особо не интересуюсь устаревшими технологиями вроде крестов или жиэля. Минимум лет 10 уже не трогал их за пределами чтения.

    Плюс я не распарсил, что именно тебе нужно. Какие ещё  реализации проходов выполнения? Что это должно значить вообще? Оптимизация кода шейдеров? Менеджер шейдеров с разными параметрами? Древо рендеринга? Генерация шейдеров из визуального представления?

     

  • 1.13, Bottle (?), 00:49, 12/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Но, но... Vulkan и OpenGL уже существуют!
     
     
  • 2.27, нах. (?), 08:40, 12/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    не только лишь все жаждут писать код под отдельно то и отдельно другое, а потом еще бороться за то чтоб он не слайдшоу показывал.

    Правда, что-то не верится что взлетит.

     

  • 1.16, Вы забыли заполнить поле Name (?), 03:39, 12/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    На скриншотах метавселенная?
     
  • 1.17, Аноним (17), 04:16, 12/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Ноунейм обертки никому не нужны и не интересны, но реклама imgui это хорошо.
     
  • 1.28, Аноним (28), 08:57, 12/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Теперь надо написать библиотеку, абстрагирующуюся от  IGL.
     
  • 1.35, Аноним (35), 12:17, 12/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    В чём преимущества перед ANGLE?
     
     
  • 2.39, Аноним (39), 11:05, 13/07/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Написано кем надо
     

  • 1.40, Ivan7 (ok), 14:32, 13/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Не проще ли взять OpenGL или OpenGL ES поверх всего остального, чем городить новый API, который никто, кроме разработчиков, использовать толком не будет?
     
  • 1.42, yurikoles (ok), 01:07, 14/07/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Для отрисовки предоставляются бэкенды для API Metal 2+, OpenGL 2.x, OpenGL 3.1+, OpenGL ES 2.0+, Vulkan 1.1 и WebGL 2.0.

    Давайте сделаем единый API вместо шести конкурирующих: https://imgs.xkcd.com/comics/standards.png.

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру