|
2.4, Аноним (4), 23:07, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +8 +/– |
Это программный рендерер. Подаёшь на вход текстуры и шейдер, на выходе - 2Д картинка.
| |
2.5, Аноним (5), 23:40, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Рассматривай это как простенький аналог гугловского Swiftshader, который позволяет запускать DirectX, OpenGL, Vulkan на процессорах,а не видеокартах.
| |
|
3.51, Аноним (51), 01:04, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +3 +/– |
На том самом Эльбрусе, который больше не производится? Железные гарантии. Никаких корпораций.
| |
|
4.56, Аноним (26), 09:18, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –3 +/– |
> На том самом Эльбрусе, который больше не производится?
я знал что с эльбруса обязательно бомбанет у кого-то :) но на первом месте vliw как пример не майнстримной архитектуры
| |
|
5.57, Аноним (57), 16:08, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Единственный представитель единственной немейнстримной архитектуры, которого, можно сказать, не существует в природе.
| |
|
|
3.61, Аноним (-), 09:26, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
У них вроде amdgpu работал же и pci-e есть. Зачем им софтварный рендер?
| |
|
4.64, Аноним (65), 10:53, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> У них вроде amdgpu работал же и pci-e есть. Зачем им софтварный рендер?
строго говоря все рендеры софтовые, вопрос - зачем рендерить на специальном процессоре компилируя на лету задачи и запихивая команды и данные через PCIe если их CPU изначально спроектирован под параллельные вычисления - все предыдущие реализации AMD GPU были VLIW. Сделай побольше ядер и выделяй под задачи.
| |
|
|
|
1.3, Ydro (?), 23:06, 03/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +1 +/– |
В новости: Программная реализация API OpenGL 3.x для работы с 3D-графикой на системах без GPU.
| |
1.7, Аноним (7), 23:49, 03/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
>высокая производительность
>software rasterization
>no even llvmpipe/lavapipe
/0
| |
|
2.9, Аноним (9), 23:55, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Думается, тут либо портабельность, либо производительность. Наверно, имелась ввиду оптимизация кода в сторону производительности, а не просто написание рендерера типа референсного чтобы он работал как-нибудь, главное чтобы картинку выдавал правильную.
| |
|
1.8, Аноним (8), 23:52, 03/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –2 +/– |
Вот бы еще кто-то переписал так же на Си пользовательскую библиотеку вроде Qt и рендеринг сделал на каком-нибудь API вроде OpenGL можно было бы и там подкрутить для работы с C++ и тут подкрутить для работы с софтверным рендерером. А там недалеко и до внедрения в Widnows, Liunux и macOS ;)
| |
|
|
|
4.53, adolfus (ok), 01:46, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
Не смешно. Нынешний GTK абсолютно убогий. В виндах двадцатилетней давности движок (ЕМНИП, gdi32) на порядок был круче и работать с ним было гораздо приятнее -- что хотел, то и сделал.
Проблема нынешних движков в избыточной многослойности, из-за чего невозможно сделать эффективный субклассинг виджетов, а также из-за использования ООП-наследования невозможно изменить что-то без коренной переделки всей иерархии. Если посчитать, сколько слоев между libX11 и проcтым полем ввода с клавиатуры, можно со счету сбиться.
| |
|
|
2.21, Аноним (21), 07:13, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Попробуйте переписать сложную библиотеку на классах и наследовании на ANSI C. Уверена, у вас получится
| |
|
|
|
5.43, Аноним (42), 19:25, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
внезапно, у окон есть классы, а обработчики сообщений можно наследовать
| |
|
6.50, Аноним (10), 00:40, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Это примерно как приплести сюда классовую теорию Маркса и вступление в наследование по завещанию. Нуачо, тоже ведь классы и наследование.
| |
|
|
4.40, Аноним (7), 15:37, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
и получится говно, которым невозможно пользоваться напрямую, поэтому все юзают прослойки даже в чисто виндовых приложениях.
| |
|
3.27, Sw00p aka Jerom (?), 09:36, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
>переписать сложную библиотеку
если в вашей библиотеке черт ногу сломит - смысл переписывать? легче с нуля писать.
| |
3.52, Аноним (51), 01:08, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
И не говорите! Ещё бы сказали DE и ядро ОС написать на С. Чушь какая-то. Обязательно надо с классами, наследованием да ещё побольше библиотек типа буста. Such development, much OOP.
| |
3.54, adolfus (ok), 02:28, 05/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +2 +/– | Наследование -- зло, а если используется полиморфизм, то это реально ад Как тол... большой текст свёрнут, показать | |
3.62, Аноним (-), 09:30, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> Попробуйте переписать сложную библиотеку на классах и наследовании на ANSI C.
> Уверена, у вас получится
У некоторых довольно круто получается. Ну вон Tox сделал мессенжер-в-либе. И их апи даст мастеркласс любому плсюовику по лаконичности и простоте использования.
Мораль сей басни такова: лишь единицы на всей планете могут нормально пользоваться крутыми абстракциями. Остальные генерят крутейшую дичь, не подлежащую майнтенансу. И если они обложились наследованиями, возможно, они просто облажались в абстракциях и вместо занятий своей проблемой занялись наворачиванием абстракций. Абстракции штука такая - там главное вовремя остановиться, иначе можно в бесконечную рекурсию уйти. А желающих читать такой код будет примерно ноль. Кому охота бесконечно времени в код въезжать?
| |
|
2.23, Аноним (23), 08:46, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
Есть FLTK. Он конечно тоже на C++, но сделан гораздо проще, чем Qt, и даже проще чем пока что сишный Gtk. И при этом кроссплатформенный: Windows, Linux (пока что только x11, обещают и wayland тоже завезти), и macOS
| |
|
3.25, Аноним (25), 08:51, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
Нет ни одной программы, его использующей, и это не совпадение. Какой-то код вообще могли написать только студни из-за того что автор плючей активно наяривал на этот тулкит, но и студни в адеквате быстро находили куда сбежать.
| |
|
4.28, Аноним (28), 10:27, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
Nuke и Modo используют под линуксом FLTK. И у них всё работает. И это при том что у них раньше была только Линукс версия.
| |
4.31, Рустик (?), 11:20, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Популярный тайм трекер hubstuff на нём написан. Его многим удалёнщикам впихивают.
| |
|
|
|
|
2.30, Анонус (?), 10:45, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
В Haiku вроде Mesa поддерживается. Насчет аппаратного ускорения правда не знаю.
| |
|
1.20, Аноним (20), 06:50, 04/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +1 +/– |
Судя по описанию, оно не полностью OpenGL 3.x совместимое, т.к. шейдеры надо писать на си, а константы передавать указателями. Т.е. там свое API и просто так взять прогу под OpenGL и запустить на этом не получится.
| |
|
|
3.44, Аноним (42), 19:42, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
жесть...
void normal_vs(float* vs_output, void* vertex_attribs, Shader_Builtins* builtins, void* uniforms)
{
*(vec4*)&builtins->gl_Position = ((vec4*)vertex_attribs)[0];
}
| |
|
4.48, Анонимусс (?), 22:23, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Какой красивый, изящный, а главное понятный код!
Ни одного лишнего символа, ни одной закорючки!
| |
|
|
|
|
|
3.35, Аноним (34), 12:38, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Кстати язык описания процессоров С-like синтаксисом - кто бы сомневался. хахаха
> CodAL, standing for Codasip Architectural Language, is central to developing a processor core using Codasip Studio. The language has a C-like syntax and it merges good practices and code constructs from conventional programming languages and hardware description languages.
https://riscv.org/news/2021/02/what-is-codal-codasip/
| |
|
|
|
2.63, Аноним (-), 09:32, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Для запуска пошаговой стратегии. Вы загрузили текстуры и шейдеры. Ход переходит к CPU...
| |
|
|