The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Выпуск PortableGL 0.100, реализации OpenGL 3 на языке Си "
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Выпуск PortableGL 0.100, реализации OpenGL 3 на языке Си "  +/
Сообщение от opennews (??), 05-Мрт-26, 18:30 
Доступен выпуск проекта PortableGL 0.100, развивающего программную реализацию графического API OpenGL 3.x, написанную целиком на языке  Си.  Теоретически  PortableGL может быть использован в любых приложениях, принимающих текстуру или фреймбуфер в качестве входных данных. Код оформлен в виде одного заголовочного файла и распространяется под лицензией MIT...

Подробнее: https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=64925

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по ответам | RSS]

1. Сообщение от Аноним (1), 05-Мрт-26, 18:30   –8 +/
ИИ разобрал все видео карты, но пека-бояре не сдавались.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #69

2. Сообщение от Аноним (2), 05-Мрт-26, 18:39   +12 +/
> Теоретически...

В теории, между практикой и теорией разницы нет, на практике - есть

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #5

3. Сообщение от Аноним (3), 05-Мрт-26, 19:37   –2 +/
для экрана оригинального Nokia 3310 - норм
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #16

4. Сообщение от Аноним (5), 05-Мрт-26, 19:37   +/
> программную реализацию
> высокая производительность

Абсолютно ваимоисключающие понятия.

> Из областей применения упоминаются обучение концепциям построения графических API,

А на нормальном OpenGL это типа делать нельзя?

> использование для работы с 3D-графикой на системах без GPU

Это каких, например?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #6, #7

5. Сообщение от Аноним (5), 05-Мрт-26, 19:38   +/
Практически, с учетом того, что это программная реализация - там будет 1-3 FPS от силы.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2 Ответы: #18

6. Сообщение от Аноним (6), 05-Мрт-26, 20:07   +/
> Это каких, например?

это для запуска doom на кофеварках

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4

7. Сообщение от Аноним (7), 05-Мрт-26, 20:14   –3 +/
> Абсолютно ваимоисключающие понятия.

а чтоб было не ваимоисключающие понятия, то как надо? Чтоб OpenGL был прям на кристале процессора выжжен? А непрограммная реализация это тогда как? Все что выполняется процессором/чипом - это всё программные реализации потому что это программы. Даже FPGA и ASIC выполняют внезапно программы, хоть часто и одну единственную.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #9, #10, #65

8. Сообщение от Аноним (8), 05-Мрт-26, 20:24   +4 +/
Непонятно, кому это нужно. Для реального обучения 3д графики есть вулкан, на который похож и Metal и DirectX 12, и есть разные обвязки для упрощения экспериментов с вулканом - например, screen13. Для шейдеров есть shadertoy. Для познания архитектуры рендерилок есть ИИ, который любые концепции тебе расскажет и ответит на все вопросы.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #13

9. Сообщение от Аноним (24), 05-Мрт-26, 20:49   +/
> а чтоб было не ваимоисключающие понятия, то как надо?

Надо не совмещать "программная реализация" и "производительность".

> Чтоб OpenGL был прям на кристале процессора выжжен?

Ты вообще в курсе, что OpenGL - это только API?

> А непрограммная реализация это тогда как?

Аппаратная.

> Все что выполняется процессором/чипом - это всё программные реализации потому что это программы

Хватить чушь собачью нести. Термин "апаратная реализация" и не подразумевает вынос 100% кода на сторону железа. Ну или иди покажи мне, с помощью какой "программы" GPU, например, перемножает матрицы.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #7 Ответы: #23

10. Сообщение от Аноним (10), 05-Мрт-26, 21:01   +/
> Все что выполняется процессором/чипом - это всё программные реализации потому что это программы

Нет, потому что операции (вроде преобразования матриц на том же GPU или операций аппаратныз тензоров) выполняются именно отдельными блоками железки и никак не программируются. В этом как бы вся суть отличия CPU от тех же ASICов.

Если бы все было "программой", то это был бы обычный CPU общего назначения и никакого ускорения ты бы не получил.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #7 Ответы: #12, #19

12. Сообщение от Аноним (7), 05-Мрт-26, 21:18   +/
Теперь понял, спасибо
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #10 Ответы: #21

13. Сообщение от funny.falcon (?), 05-Мрт-26, 21:22   –1 +/
Надо Тем, кто хочет посмотреть, как это СДЕЛАНО, а не как использовать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #8 Ответы: #17, #39

14. Сообщение от Аноним (14), 05-Мрт-26, 21:27   +/
С наращиванием функционала библиотека превратится в самй обычный движ опенгл.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

16. Сообщение от Аноним (16), 05-Мрт-26, 21:51   +/
> Это каких, например?

эльбрус например

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #3

17. Сообщение от Аноним (24), 05-Мрт-26, 22:03   +/
> Надо Тем, кто хочет посмотреть, как это СДЕЛАНО

Реализация сабжа не имеет мало общего с тем, как это сделано на реальных GPU.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #13 Ответы: #53

18. Сообщение от Аноним (18), 05-Мрт-26, 22:04   +2 +/
Что случилось с современными компьютерами, если в прошлом веке 3D-квака на порядки слабом железе была куда быстрее заявленных тобой 1-3 FPS?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #5 Ответы: #24, #36, #47, #48

19. Сообщение от Аноним (18), 05-Мрт-26, 22:10   +/
> на том же GPU ... выполняются именно отдельными блоками железки и никак не программируются

Чем отличается, например, скалярное произведение векторов на CPU и GPU? Ну, кроме опкода? Ты же понимаешь, что никакого аппаратного входа для векторов на видюхе нету, а с некоторых давних пор фикс-конвейера на видюхах уже нету?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #10 Ответы: #20, #26

20. Сообщение от Аноним (18), 05-Мрт-26, 22:24   +/
P.S. Дам хинто: посмотри на команды dp4 и dpps
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #19

21. Сообщение от Аноним (18), 05-Мрт-26, 22:26   +1 +/
> Теперь понял, спасибо

Как любят спрашивать преподаватели: "Что ты понял?". Если понял, то объясни, чем отличается dp4 (GPU) от dpps (CPU).

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #12 Ответы: #27

23. Сообщение от Аноним (18), 05-Мрт-26, 22:33   +/
> покажи мне, с помощью какой "программы" GPU, например, перемножает матрицы.

Пункты для первичного ознакомления:
- шейдеры GPU;
- команда сложения векторов;
- команда скалярного произведения векторов;
...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #9 Ответы: #25

24. Сообщение от Аноним (24), 05-Мрт-26, 23:37   +3 +/
> Что случилось с современными компьютерами, если в прошлом веке 3D-квака на порядки слабом железе была куда быстрее заявленных тобой 1-3 FPS?

Случилось 32-бит на пиксель, шейдеры, тени в реальном времени, десятки тысяч полигонов и тьма прочих вещей, которых в твоей Кваке в середине 90х не было и в помине.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18 Ответы: #28, #67

25. Сообщение от Аноним (24), 05-Мрт-26, 23:39   +/
>> покажи мне, с помощью какой "программы" GPU, например, перемножает матрицы.
> команда сложения векторов;
> команда скалярного произведения векторов;

Чувак, ты в курсе, что сложение и произведение не внутри шейдеров происходит, а на железе?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #23 Ответы: #34, #35

26. Сообщение от Аноним (24), 05-Мрт-26, 23:43   +/
>> на том же GPU ... выполняются именно отдельными блоками железки и никак не программируются
> Чем отличается, например, скалярное произведение векторов на CPU и GPU? Ну, кроме опкода?

Я не совсем понимаю, к чему твой вопрос в контексте обсуждаемой темы.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #19 Ответы: #31, #33

27. Сообщение от Аноним (24), 05-Мрт-26, 23:46   +/
> Если понял, то объясни, чем отличается dp4 (GPU) от dpps (CPU).

Тем, что на CPU они выполняются последовательно, а на GPU - параллально для тысяч пикселей за шаг.

Или ты сейчас начнешь срывать покровы с GPU?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #21 Ответы: #29, #30

28. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:08   +/
В кваку до сих пор все играют, а в твои "тьма прочих вещей" 1-3 FPS - только ты и твой
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #24 Ответы: #37, #43

29. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:13   +1 +/
Ты, наверно, не заметил, что чуть выше чел заявил "и никак не программируются". Так что - да, придётся для тебя сорвать покровы: GPU - программируются. И ещё -ядер в CPU и юнитов внутри каждого ядра сейчас - далеко не по 1 шт.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #27 Ответы: #45

30. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:15   +/
> на CPU они выполняются последовательно

Заявление сильное, но устарело где-то чуть после 80386.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #27

31. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:18   +/
> Я не совсем понимаю

Как любили спрашивать в Бабилон-5: "Кто ты? Чего ты хочешь?". После ответа на эти вопросы ты начнёшь понимать.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #26

33. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:21   –1 +/
> Я не совсем понимаю

Это сразу понятно, что надо подтянуть базу, чтобы понимать.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #26 Ответы: #42

34. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:23   +/
Чувих, ты в курсе, что внутри CPU - тоже железо?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #25

35. Сообщение от Аноним (28), 06-Мрт-26, 01:25   –1 +/
> сложение и произведение не внутри шейдеров происходит, а на железе?

Осознай, что в CPU тоже есть железо, выполняющее сложение и произведение. Никто по битам софтово алгоритм умножения не делает уже где-то со времён первых калькуляторов.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #25 Ответы: #44

36. Сообщение от Смузихлеб забывший пароль (?), 06-Мрт-26, 04:08   +1 +/
там и разрешение другое было и целая куча разных нюансов
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18

37. Сообщение от Аноним (37), 06-Мрт-26, 07:27   +3 +/
>В кваку до сих пор все играют

Как и во вторых героев.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #28 Ответы: #46

39. Сообщение от Аноним (39), 06-Мрт-26, 07:46   +1 +/
Что сделано? OpenGL? Если кому-то хочется понять как огл работает под капотом, я б рекомендовал взять vulkan и научиться использовать его. Как работает ogl станет очевидно до уровня, что даже в код будет лень заглядывать, чтобы узнать детали. А если тебе интересно как GPU работает, то лучше поискать статеек описывающих как работают GPU, чем читать код реализации ogl.

А, или ты про алгоритмы прячущиеся за "векторной 3d графикой"? Тут я могу порекомендовать "The Black Book" Michael Abrash, она и алгоритмы объясняет и в исторический контекст укладывает, и заодно снабжает анекдотами о том, как Кармак квейк выпиливал.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #13 Ответы: #55

42. Сообщение от Аноним (46), 06-Мрт-26, 09:37   +/
>> Чем отличается, например, скалярное произведение векторов на CPU и GPU?
> Это сразу понятно, что надо подтянуть базу, чтобы понимать.

Когда подтянешь, расскажи мне, как там на CPU выглядит железный аналог clamp/mad_sat (загнать вектор в диапазон 0-1) или банальный lerp(x, y) (используется для билинейной интерполяции текстур).

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #33 Ответы: #62

43. Сообщение от Аноним (46), 06-Мрт-26, 09:39   +/
> В кваку до сих пор все играют

Ага, прямо все. И причем в софтверную реализацию под DOS, а не OpenGL порты. 😂 Господи, ну и копиум.

Как вообще это все относится к техническому обсуждению?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #28 Ответы: #56

44. Сообщение от Аноним (46), 06-Мрт-26, 09:43   +/
> Осознай, что в CPU тоже есть железо, выполняющее сложение и произведение

Покажи мне, с помощью какой инструкции железо CPU выполняет билинейную интерполяцию (которая в GPU используется для сглаживания текстур).

> Никто по битам софтово алгоритм умножения не делает уже где-то со времён первых калькуляторов.

Oh my sween summer child... Ну да, не побитово, а группками по 4-8 float. И то - если ситуация/алгоритм позволяют.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #35

45. Сообщение от Аноним (46), 06-Мрт-26, 09:45   +/
> Ты, наверно, не заметил, что чуть выше чел заявил "и никак не программируются".

Да, и он при этом прямо говорил, что речь идет о вещах, вынесенных на сторону железа. Речь как бы о аппаратном ускорении шла, не? Ты там чем читаешь?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #29

46. Сообщение от Аноним (46), 06-Мрт-26, 09:46   +/
А в третью не играют, ибо она требует богомерзкий DirectX 6. Только software, только хардкор!
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #37

47. Сообщение от Аноним (47), 06-Мрт-26, 10:04   +/
> Что случилось с современными компьютерами, если в прошлом веке 3D-квака

А ты можешь это сам проверить в своей 3D-кваке "что случилось". Запускаешь ванильный Quake под DOS(box), выбираешь в настройках разрешение, близкое к твоему FullHD (да, в оригинальной кваке так можно прямо не выходя из игры) и наслаждаешься теми самым "куда более быстрым чем 1-3 FPS" фреймрейтом.

Расскажешь потом, какой там был фреймрейт и температура в квартире от надрывающегося CPU, лол.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18 Ответы: #50

48. Сообщение от Аноним (-), 06-Мрт-26, 10:05   +/
Можно было и в прошлом веке запустить кваку с софотвым OpenGL и преисполниться.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18

50. Сообщение от premium user (?), 06-Мрт-26, 10:26   +/
В крузис играли уже на серверном многоядернике, так что мимо)
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #47

53. Сообщение от funny.falcon (?), 06-Мрт-26, 11:20   +/
Вряд ли математика отличается. Математика будет одинаковой и в софтваре, и в GPU. Могут быть по другому организован порядок вычислений и распараллеливание, но формулы те же самые.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #17 Ответы: #66

55. Сообщение от funny.falcon (?), 06-Мрт-26, 11:23   +/
Да, я про алгоритмы, а не про использование.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #39

56. Сообщение от Аноним (-), 06-Мрт-26, 11:35   +/
Играют и в софтверную, но какова сложность тех движов? Уже Quake III сказал софту «адью» по понятным причинам. Да даже вторую кваку взять, где software и hardware по сути два разных движка.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #43 Ответы: #68

62. Сообщение от premium user (?), 06-Мрт-26, 20:35   +/
> clamp/mad_sat

В simd есть, ты не знал? Самый маленький армовый 128 битный simd 16 x 8бит пикселей за раз обработает - как раз тайл как в тайловых гпу.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #42

65. Сообщение от mos87 (ok), 07-Мрт-26, 10:27   +/
так толсто что даже тонко
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #7

66. Сообщение от mos87 (ok), 07-Мрт-26, 10:30   +/
тогда почитай книгу - математика же будет одинаковой.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #53

67. Сообщение от Кирилл (??), 07-Мрт-26, 11:14   +/
Вот если бы всё это было обязательно исползовать...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #24

68. Сообщение от Кирилл (??), 07-Мрт-26, 11:15   +/
А потом была Half Life и Half Life 2...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #56

69. Сообщение от Аноним (69), 07-Мрт-26, 16:44   +/
ИИ видеокарты от C2D брать не будет. Нам, местным боярям, этого бояться не стоит.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1


Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2026 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру