The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Выпуск спецификации OpenGL 4.6"
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от opennews (ok), 01-Авг-17, 11:22 
Консорциум Khronos, занимающийся разработкой графических стандартов, отметил двадцатипятилетие с момента основания стандарта OpenGL публикацией (https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opengl-4...) новой версии спецификации OpenGL 4.6 (https://khronos.org/registry/OpenGL/index_gl.php), которая стала первым обновлением с момента появления графического API Vulkan (https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=41773), пришедшего на смену OpenGL. Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA  выпустила (https://developer.nvidia.com/opengl-driver) бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6. Сообщается, что любые GPU NVIDIA  для которых уже имеется поддержка  OpenGL 4.5 являются совместимыми и с  OpenGL 4.6. Из открытых драйверов к поддержке новой спецификации наиболее близки (https://mesamatrix.net/)  драйверы Intel i965, Nouveau (nvc0) и RadeonSI, в которых реализовано  5 из 11 новых расширений OpenGL 4.6.


Наиболее интересным новшеством  OpenGL 4.6 является возможность обработки переносимого промежуточного представления шейдеров  SPIR-V (https://www.khronos.org/registry/spir-v/), изначально разработанного для API Vulkan.  SPIR-V универсален для всех платформ и может применяться как для графики, так и для параллельных вычислений. SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами OpenGL, Vulkan и OpenCL без применения встроенного  компилятора шейдеров. Избавление драйвера от компилятора шейдеров существенно упрощает драйвер, ускоряет загрузку кода для GPU и  делает драйвер независимым от высокоуровневых языков разработки программ для GPU. Для преобразования шейдеров на языке GLSL в представление SPIR-V развивается компилятор glslang (https://github.com/KhronosGroup/glslang), в который уже добавлена поддержка GLSL 4.60.


В основной состав спецификации OpenGL 4.6 включено 11 расширений:


-     GL_ARB_gl_spirv (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_g...) и GL_ARB_spirv_extensions (https://khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_spirv...) для стандартизации поддержки SPIR-V в OpenGL;

-     GL_ARB_indirect_parameters (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_i...) и GL_ARB_shader_draw_parameters (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_s...) для снижения нагрузки на CPU при выполнении операций в пакетном режиме, связанных с рендерингом большого числа геометрических примитивов;

-    GL_ARB_pipeline_statistics_query (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_p...) и GL_ARB_transform_feedback_overflow_query (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_t...) для стандартизации в OpenGL ранее специфичных для Direct3D средств для получения статистики о ходе выполнения шейдеров и отлавливания переполнения буферов;

-    GL_ARB_texture_filter_anisotropic (https://khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_textu...) (бывшее расширение GL_EXT_texture_filter_anisotropic) с реализацией метода улучшения визуального качества текстур, на который ранее распространялись патентные ограничения;

-   GL_ARB_polygon_offset_clamp (https://khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_polyg...) (бывшее расширение GL_EXT_polygon_offset_clamp) для устранения часто встречающегося визуального артефакта "утечка света" (light leak), возникающего при отрисовке теней;

-     GL_ARB_shader_atomic_counter_ops (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_s...) и GL_ARB_shader_group_vote (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_s...) с реализацией дополнительных функций шейдеров, расширяющих функциональность и производительность решений для рабочего стола (реализация атомарных счётчиков и функции для ускорения  композитинга на процессорах SIMD);

-     GL_KHR_no_error (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_n...), позволяет снизить нагрузку на драйвер при выполнении операций, которые заведомо не могут привести к ошибке. При помощи данного расширения приложение может отключить код проверки ошибок в драйвере, что положительно сказывается на производительности;


Добавлено три новшества, которые в дальнейшем будут оформлены как расширения OpenGL:


-  GL_KHR_parallel_shader_compile (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_p...) - позволяет приложениям запустить сразу несколько потоков компиляции шейдеров;
-  WGL_ARB_create_context_no_error и GXL_ARB_create_context_no_error (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_c...) для отключения контекста обработки ошибок  в WGL или GLX.


Для улучшения переносимости с API Vulkan и Direct3D  в спецификации OpenGL и OpenGL ES включена (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_e...) порция необязательных расширений для низкоуровневых манипуляций с объектами в памяти и управления синхронизацией выполнения операций с GPU: GL_EXT_memory_object* и GL_EXT_semaphore*. Указанные расширения позволяют импортировать в OpenGL-приложения объекты Vulkan для их привязки к текстурам или буферам в памяти. Для совместимости с Direct3D добавлено расширение  GL_EXT_win32_keyed_mutex.


URL: https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opengl-4...
Новость: http://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=46952

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


1. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +5 +/
Сообщение от Crazy Alex (ok), 01-Авг-17, 11:22 
Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

2. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –3 +/
Сообщение от A.Stahl (ok), 01-Авг-17, 11:26 
Как я понимаю это довольно разные вещи для разных применений. Они мало пересекаются и никак от друг друга не зависят.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

6. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +10 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 11:46 
Не то чтобы не пересекаются. Оба API - графические и предназначены для одного и того же. Просто Vulkan низкоуровневый и из-за этого более сложный в использовании. Приложениям, которым не нужно выдавливать последние капли из CPU и GPU, он, в общем-то, не нужен. Им проще продолжать использовать OpenGL.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

7. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –38 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 11:51 
В попытках угнаться за производительностью DirectX был создан Vulkan. Он всё ещё сливает и, видимо, это уже навсегда.

Детскому саду льют в уши мысль что Vulkan это быстро и неудобно, а OpenGL чуть медленнее и удобно. Дети верят.

Ответить | Правка | К родителю #2 | Наверх | Cообщить модератору

13. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +8 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 12:25 
>Он всё ещё сливает и, видимо, это уже навсегда.

Как можно сравнить, сливает ли vulkan в производительности DX(12), если для vulkan сделали всего 2 или 3 приложения, которые одновременно не имеют поддержки dx?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

24. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +8 +/
Сообщение от XoRe (ok), 01-Авг-17, 13:31 
> В попытках угнаться за производительностью DirectX был создан Vulkan.

Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.

Ответить | Правка | К родителю #7 | Наверх | Cообщить модератору

43. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –2 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 15:41 
> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.

Что, под DirectX копрофермы будут строиться медленнее?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

57. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от XoRe (ok), 01-Авг-17, 16:46 
>> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.
> Что, под DirectX копрофермы будут строиться медленнее?

Нет, его там просто нет.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

61. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 16:58 
Капитан, ты?


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

84. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 23:10 
> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.

К вашему вниманию DirectX на Windows Phone 8.1/Windows 10 Mobile работает не сравнимо с чем либо, ибо нет ~~ни*"%№;!~~ альтернативных реализаций.

Ответить | Правка | К родителю #24 | Наверх | Cообщить модератору

63. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 17:17 
> В попытках угнаться за производительностью DirectX

Вообще-то, DirectX 12 чудес производительности пока не продемонстрировал.

Ответить | Правка | К родителю #7 | Наверх | Cообщить модератору

80. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +5 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 20:13 
> В попытках угнаться за производительностью DirectX

Но как, и, главное, зачем гнаться за тем, кто позади? Direct3D только к десятой версии более-менее сравнялся с OpenGL по производительности (до того сливал из-за бОльшего количества переключений ядро<->юзерспейс), 11-й в этом плане принципиальных отличий не имеет, 12-й был слизан с Mantle.
Появление Vulkan-а как кроссплатформенной альтернативы AMD-only Mantle, Microsoft-only Direct3D и Apple-only Metal вполне логично и погони тут не при чём.

Ответить | Правка | К родителю #7 | Наверх | Cообщить модератору

86. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –5 +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 00:26 
Не знаю что он там "сливал", но DX был всегда быстрее GL.Сколько себя помню, игры работали намного лучше именно на DX. За примерами далеко ходить не придется.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

87. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от grayich (ok), 02-Авг-17, 00:53 
> но DX был всегда быстрее GL.Сколько себя помню, игры работали намного лучше именно на DX

не все и не всегда, но часто да, причина банальна, на dx проще писать, а программисты как известно народ ленивый и под gl не затачивают.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

88. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 01:41 
По-моему личному опыту - везде и всегда. Никогда не упускал при возможности "погонять" в GL. Возьмите тот же World of Warcraft любой версии. Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

94. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 09:08 
> Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.

Вот это жжешь, человечище, как раз таки их можно упрекнуть в чем угодно, начиная с заточенности под Интел, любви к одно потоку и заканчивая полным неумением работать с ОпенГЛ. Они машина для выкалачивания денег из хомяков, никогда ничего не оптимизировали и не будут.
Погугли примеры реальных разработчиков, которые делают сингловые игрушки, они как минимум показывают производительность на том же уровне что и ДХ, а то и выше(не берем в рачет Линукс версии, у портеров Вайн головного мозга). Из последнего на памяти Дум, показал на что способны кроссплатформенные АПИ. Были какие ребята с сетевой игрушкой, разрабы публично признали, что работали только с ДХ и как на лицо ОпенГЛ версия была днищем в плане производительностии Вулкан версия тоже днищем по сравнению с ДХ12, но ее вроде подтянули, а ОпенГЛ так и осталась в низах. Еще раз кратко: если разраб не могет это не проблема АПИ.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

104. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 16:20 
Вы сами себе "перехитрили". Заточеннность под Intel - это само по себе замечательно по вполне понятным причинам. Что до потоков... а многие и не торопились на этот счет - это тоже по известным причинам. Само появление вулкана только подтверждает от факт - что GL оказался с архитектурными изъянами. Какими именно? Почитайте на досуге о причинах появления вулкана. Когда-то GL был действительно быстрее DX первых версий. Но это было давно и неправда. "Днищем..." - это что за термин такой? Какое-то позорище.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

95. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 09:09 
> Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.

Вот это жжешь, человечище, как раз таки их можно упрекнуть в чем угодно, начиная с заточенности под Интел, любви к одно потоку и заканчивая полным неумением работать с ОпенГЛ. Они машина для выкалачивания денег из хомяков, никогда ничего не оптимизировали и не будут.
Погугли примеры реальных разработчиков, которые делают сингловые игрушки, они как минимум показывают производительность на том же уровне что и ДХ, а то и выше(не берем в рачет Линукс версии, у портеров Вайн головного мозга). Из последнего на памяти Дум, показал на что способны кроссплатформенные АПИ. Были какие ребята с сетевой игрушкой, разрабы публично признали, что работали только с ДХ и как на лицо ОпенГЛ версия была днищем в плане производительностии Вулкан версия тоже днищем по сравнению с ДХ12, но ее вроде подтянули, а ОпенГЛ так и осталась в низах. Еще раз кратко: если разраб не могет это не проблема АПИ.

Ответить | Правка | К родителю #88 | Наверх | Cообщить модератору

100. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 11:31 
Помнится, была игрушка Unreal, самый первый еще. Поддерживал OpenGL и DirectX. Так вот на моей Riva TNT лучше игралось под OpenGL.
Ответить | Правка | К родителю #88 | Наверх | Cообщить модератору

106. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним84701 (ok), 02-Авг-17, 19:23 
> Помнится, была игрушка Unreal, самый первый еще. Поддерживал OpenGL и DirectX. Так вот на моей Riva TNT лучше игралось под OpenGL.

Там еще  (а заодно и в первом UT), помнится, на DX слишком затемненная картинка была, плюс артефакты.
Ну и в самом движке что-то немного перемудрили  – интро-сцена с замком подлагивала и на вполне сносном железе десять лет спустя.

ЗЫ: cейчас расскажи кому, что вполне крутая для тех лет карта [Riva TNT]  (третий NFS летал, Период Полураспада тоже, а вот Unreal, зараза, жрал хорошо ЦПУ и даже K6-2 с 500 МГц ему было мало) была с пассивным охлаждением – так ведь не поверят же :)


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

3. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от istepanemail (ok), 01-Авг-17, 11:30 
Вулкан еще сырой и не везде поддерживается, а фишечки уже хочется.
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

4. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 11:36 
Потому что вулкан слишком сложен и когда-нибудь opengl перепишут поверх vulkan.
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

47. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 15:57 
> когда-нибудь opengl перепишут поверх vulkan.

Для weston через wayland


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

5. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 11:43 
Не всем и не везде нужна низкоуровневость Vulksn-а. И заранее прошу не предлагать использовать UE/Unity/CryEngine/etc. в программах типа CAD-ов, систем трёхмерного моделирования и т.п..
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

11. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 12:04 
Т.е. использовать для машины полиции серийный автомобиль, просто раскрашенный и с мигалкой - это нормально. А использовать для программы, работающей с трёхмерными сценами, движок для работы с трёхмерными сценами - это неправильно.

Необычный образ мыслей. Вы верующий чтоли? Только у них подобные ограничения на пустом месте.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

30. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +7 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 13:55 
Логично предположить что cad и иже с ними пользуется очень ограниченным подмножеством того для чего создаются игровые движки. Например "спекание" текстур никаким боком, как и векторные карты, environment mapping, карты теней т.е. все что отлично выглядит в игре в проектировании только мешает. Игровой движок это не только графика но и работа вводом, звук и физика, все это тоже в мусор, где в CAD нужна физика, там своя узко направленная модель.  Т.е 70% игрового движка как бы не будет использоваться, но сам игровой движок может наложить архитектурные ограничения, все таки игры зачастую пишутся с нуля, в игровой индустрии это нормально. Приложения же развиваются эволюционным путем, там нужно продумать гибкую архитектуру, чтоб можно было внести существенные изменения и не создать регресс в стабильности или скорости, да еще может нужно заботится о совместимости с прежними версиям программ, чтоб старые расширения не отвалились.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

90. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Агроном (?), 02-Авг-17, 02:34 
Тогда нужен фреймворк поверх вулкана, а не отдельный апи.
Ответить | Правка | К родителю #5 | Наверх | Cообщить модератору

26. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +2 +/
Сообщение от номия (?), 01-Авг-17, 13:46 
потому что могут.

портировать код написанный под опенгл на вулкан не так то просто а для больших проектов так очень сложно, ибо надо перестраивать весь процесс разработки, искать новые инструменты и т.п. с другой стороны некоторые фичи вулкана оказалось не сложным добавить в опенгл( вот поддержка спир-в например) и старый код с огл 4.5 до 4.6 можно портировать с минимальными изменениями а он уже заработает быстрее..

Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

74. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от Orduemail (ok), 01-Авг-17, 18:37 
Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом. Лет пять-десять пройдёт, и если Vulkan взлетит, то тогда они скажут "давайте выкинем OpenGL, кому надо, тот сам себе наваяет OpenGL поверх Vulkan'а". Потом ещё лет пять будут выкидывать, и потом ещё лет пять OpenGL будет агонизировать. К тому моменту "эмуляторы OpenGL" дорастут до зрелого состояния, бугурт уляжется, и все станут хэппи и наступит, наконец, рай на земле. Ну, если не придумают ещё что-нибудь на смену Vulkan'у, какой-нибудь хитрозавёрнутый API для управления облаком квантовых нано-GPU, роящихся по комнате и реализующих полноценный 3D.
Надо запастить терпением и подождать.
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

105. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от svsd_val (ok), 02-Авг-17, 16:52 
>>Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта.

Рассмешили, это сказал человек "эксперт", "абсолютно разбирающийся в OpenGL и писавший на нём долгое время" :D

Что-то никаких проблем на своей памяти даже при сборе "на коленках" нужного софта реализующий нужные вещи не припомню. А я работал и с D3D (7-9) и OpenGL 1.2-4.2.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

107. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 02-Авг-17, 20:33 
>>>Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта.
> Рассмешили, это сказал человек "эксперт", "абсолютно разбирающийся в OpenGL и писавший
> на нём долгое время" :D
> Что-то никаких проблем на своей памяти даже при сборе "на коленках" нужного
> софта реализующий нужные вещи не припомню. А я работал и с
> D3D (7-9) и OpenGL 1.2-4.2.

Можно поинтересоваться, насколько ваш софт сложнее студенческой поделки типа "вращающийся кубик"? Ведь если много разных объектов, то неплохо было бы реализовать какой-нибудь API, для того, чтобы инкапсулировать детали работы с полихедрами. Ну, хотя бы, чтение их из файла, чтобы прочитал в память одной функцией, а другой функцией отправил рендериться, настроив предварительно пайплайн. Чтобы никаких glVertex/glArray и прочих glBegin/glEnd не было бы снаружи того API. Чтобы код создания сцены был бы написан в терминах объектов нарисованных на сцене, а не в терминах массивов векторов. Желательно туда же инкапсулировать такие интересности, как вычисление расстояний между объектами, преобразование координат во все стороны, да вообще библиотечку линейной алгебры под рукой иметь не помешает: все эти перемножения матриц, да векторов, конечно же, лучше выполнять на GPU, но нет-нет, да придётся что-нибудь посчитать на CPU.

И как-то так выходит, что для комфортной работы с OpenGL потребуется ещё несколько десятков тысяч строк кода, которые по-сути, ничего не знают о логике приложения, которые могут быть использованы во многих разных приложениях, которые, по-сути, просто обвязка вокруг OpenGL. И мне как-то удивительно слышать про то, что кто-то не пользуется уже готовым кодом, но пишет всё с нуля. Да, когда это делается в учебных целях -- это хорошо и правильно. Но если цель -- не научить себя, а написать рабочий код, то... эмм...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

109. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от svsd_val (ok), 03-Авг-17, 05:41 
>>Можно поинтересоваться, насколько ваш софт сложнее студенческой поделки типа "вращающийся кубик"?

Можно, к примеру вывод 2D/3D вейвлет анализа нужных сигналов, игры (за время с 2003 по 2014 создал 4 движка, последний на 40к кода) ,4к,64к демки и тп. Для кучи в своё время выкладывал сырцы на разных сайтах. Найти много инфы можно по никнейму. Даже на ютубе..

>>И как-то так выходит, что для комфортной работы с OpenGL потребуется ещё несколько десятков тысяч строк кода, которые по-сути, ничего не знают о логике приложения

Открою Вам секрет, ещё больше нужно строчек кода для d3d, что бы комфортно реализовать хоть что-то. А производительность напрямую зависит от прямоты рук писателя кода.
P.S.
По удобству написания кода тут ещё можно поспорить, мне лично не нравится реализация d3d, очень громоздкая, для меня в разы приятней писать на OpenGL.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

111. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 03-Авг-17, 11:17 
> Можно, к примеру вывод 2D/3D вейвлет анализа нужных сигналов, игры (за время с 2003 по 2014 создал 4 движка, последний на 40к кода) ,4к,64к демки и тп. Для кучи в своё время выкладывал сырцы на разных сайтах.

То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.

> Открою Вам секрет, ещё больше нужно строчек кода для d3d, что бы
> комфортно реализовать хоть что-то. А производительность напрямую зависит от прямоты рук
> писателя кода.
> P.S.
> По удобству написания кода тут ещё можно поспорить, мне лично не нравится
> реализация d3d, очень громоздкая, для меня в разы приятней писать на
> OpenGL.

Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d? Идите доказывайте кому-нибудь другому: мне совершенно неинтересно кто из них кого превосходит. Я вообще не об этом говорил, я ведь даже ни разу не упомянул d3d, и, таким образом, вы сколь-нибудь обоснованно не можете даже предположить, что я думаю о d3d. И тем не менее рвётесь в бой, доказывать мне превосходство OpenGL. Доказывайте кому-нибудь другому.
У меня нет никакого мнения относительно D3D, потому что в моей системе нет D3D. И по той же причине мне совершенно не нужно никакое мнение относительно D3D. И я буду всеми силами избегать составлять такое мнение, до тех пор пока мне это не понадобиться настолько, что я сяду и напишу хотя бы вращающийся кубик под D3D. Потому что моё мнение должно быть моим мнением, а не вашим и не чьим либо ещё -- это жизненный принцип такой у меня. Так что... идите доказывайте превосходство OpenGL кому-нибудь ещё.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

112. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от svsd_val (ok), 03-Авг-17, 12:24 
>>То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.

Покажите пожалуйста цитатой где вы об этом говорили ?

>>Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d?

Никому и ничего Я досказывать не собираюсь. Прошу прощения если Вы плохо понимаете русский язык и Моё скромное мнение приняли за попытку доказательства чего либо. Может всё из-за того что Ваш уровень осведомлённости о 3Д технологиях оставляет желать лучшего ....

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

113. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от Orduemail (ok), 03-Авг-17, 13:58 
>>>То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.
> Покажите пожалуйста цитатой где вы об этом говорили ?

вот: "Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом."

>>>Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d?
> Никому и ничего Я досказывать не собираюсь. Прошу прощения если Вы плохо
> понимаете русский язык и Моё скромное мнение приняли за попытку доказательства
> чего либо. Может всё из-за того что Ваш уровень осведомлённости о
> 3Д технологиях оставляет желать лучшего ....

Ой, ну вот не надо только соскакивать. Будьте мужиком и просто сглотните. Если вы начали излагать мне своё мнение, считая его "скромным", то значит у вас были весомые основания полагать, что оно кому-то интересно в рамках данного разговора. Либо это не "скромное" мнение, а ровно наоборот очень нескромное мнение, которое нисколько не стыдится влезть в разговор оффтопом.

Если это не очень понятно, то я могу то же самое изложить развёрнуто: человек тоже подчинён тем причинно-следственным связям, на которых построена Вселенная. Если человек что-то делает, то этому есть причина. Если вы излагаете мне своё "скромное мнение", то этому тоже есть причина. Причём, предполагая некую интеллектуальность за вами, я полагаю что причина эта лежит в будущем, а не в прошлом, что вы делаете что-то не просто так, но имея какую-то цель, пускай даже и неосознаваемую. Расскажите мне, какую цель вы преследовали, рассказывая мне своё "скромное" мнение? Пока я просто гадаю, и, основываясь, во-первых, на сарказме, сквозящем сквозь те ваши слова, во-вторых, на внутренней противоречивости вашей дальшейшей аргументации (на _"скромности"_ мнения), я делаю вывод, что вы заняты тут информационной войной, не до конца осознавая это -- это выглядит достаточно достоверным предположением, потому что в интернете вообще и в рунете в частности идея "информационной войны" сегодня очень популярна, и миллионы людей размахивают шашками пытаясь одержать какие-то локальные и только им понятные информационные победы (то есть априорная вероятность ведения вами информационной войны весьма велика, а дальнейшие свидетельства подтверждают исходную гипотезу, делая апостериорную вероятность выше априорной).
Но если вы меня поправите и объясните какие другие цели вы преследовали, я буду очень благодарен: это позволит мне в дальнейшем лучше оценивать достоверность подобных предположений об собеседниках.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

114. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от svsd_val (ok), 03-Авг-17, 17:35 
>>вот: "Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом."

Начнём разбор полётов.
Поясните пожалуйста что вы подразумеваете под "сырым видом" ?! Так как я понял под этим Ваше утверждение о том, что без использования сторонних библиотек нельзя писать софт.
Данное Ваше утверждение является заведомо ложным, либо под "сырым видом" Вы понимаете нечто иное.

>>Ой, ну вот не надо только соскакивать. Будьте мужиком и просто сглотните. Если вы начали излагать мне своё мнение, считая его "скромным", то значит у вас были весомые основания полагать, что оно кому-то интересно в рамках данного разговора. Либо это не "скромное" мнение, а ровно наоборот очень нескромное мнение, которое нисколько не стыдится влезть в разговор оффтопом.

Теперь по указанному поводу, начнём с того что Я явно указал что "мне лично не нравится реализация d3d, очень громоздкая," Если вы русского языка не понимаете и не умете делать корректные логические выводы, это Ваша проблема. По поводу "ИМХО" - оно же "моё скромное мнение", тут помочь нечем. Вы уже доказали своё извращённое понимание логических связей. Тратить своё время дальнейший разговор с Вами не вижу целесообразным.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

115. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 03-Авг-17, 19:15 
>>>вот: "Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом."
> Начнём разбор полётов.
> Поясните пожалуйста что вы подразумеваете под "сырым видом" ?!

Второе из моих предложений, которые вы цитируете, написано специально для пояснения первого. Читайте его, не бойтесь.

> Так как я
> понял под этим Ваше утверждение о том, что без использования сторонних
> библиотек нельзя писать софт.
> Данное Ваше утверждение является заведомо ложным, либо под "сырым видом" Вы понимаете
> нечто иное.

Вы абсолютно правы. Мне только немного обидно, что вы, поняв меня неправильно, и сделав вывод о том, что моё высказывание (в вашем понимании) является заведомо ложным, решили что это я сказал глупость, вместо того, чтобы подумать не совершили ли вы какой-нибудь ошибки понимания. Обидно потому, что та глупость, которую вы увидели в моём высказывании -- это глупость, которая даже умственно оталому не придёт в голову, в силу того, что существует немало софта написанного поверх OpenGL. За кого вы меня держите, если полагаете, что я могу такого рода глупость сказать? И, если вы меня держите за настолько тупого, зачем вы вообще начали тратить время на разговор со мной?

>>>Ой, ну вот не надо только соскакивать. Будьте мужиком и просто сглотните. Если вы начали излагать мне своё мнение, считая его "скромным", то значит у вас были весомые основания полагать, что оно кому-то интересно в рамках данного разговора. Либо это не "скромное" мнение, а ровно наоборот очень нескромное мнение, которое нисколько не стыдится влезть в разговор оффтопом.
> Теперь по указанному поводу, начнём с того что Я явно указал что
> "мне лично не нравится реализация d3d, очень громоздкая," Если вы русского
> языка не понимаете и не умете делать корректные логические выводы, это
> Ваша проблема. По поводу "ИМХО" - оно же "моё скромное мнение",
> тут помочь нечем. Вы уже доказали своё извращённое понимание логических связей.
> Тратить своё время дальнейший разговор с Вами не вижу целесообразным.

Слиться из разговора -- это неплохая тактика, я её тоже очень люблю. Но на будущее: весь мой опыт показывает, что это надо делать молча. Не надо делать вид, что вы считаете нецелесообразным продолжение разговора, и тут же добавлять в этот разговор новых комментариев, да ещё и задавая собеседнику вопросы этими комментариями. Это опять же самопротиворечивость, которая указывает на то, что в вашей психике случился какой-то не до конца осознаваемый конфликт, что-нибудь типа "хочется, а не можется".

Но вообще, последнее время я понял, что признание своих ошибок -- это гораздо более интересная тактика. Она позволяет развить беседу дальше, повернув её при этом в более конструктивное русло. Вы попробуйте как-нибудь, чисто для эксперимента. Если вам страшно такие эксперименты проводить, сделайте это анонимно -- интернет позволяет.

> Вы уже доказали своё извращённое понимание логических связей.

Я не первый раз слышу обвинения в том, что моя логика недоступна для понимания окружающих. Склоняюсь к мысли, что это надо воспринимать как комплимент.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

120. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от svsd_val (ok), 04-Авг-17, 07:37 
>>За кого вы меня держите, если полагаете, что я могу такого рода глупость сказать? И, если вы меня держите за настолько тупого, зачем вы вообще начали тратить время на разговор со мной?

Я принял Вас за малоопытного разработчика, который не умеет работать без использования стороннего софта. На Opennet'e таких много, которые не понимают отличие DirectX и Direct3D, но при этом пытаются что-то утверждать.

>>да ещё и задавая собеседнику вопросы этими комментариями

Это был риторический вопрос, над ним нужно было подумать, но он не требует обязательного ответа.

>>Слиться из разговора -- это неплохая тактика, я её тоже очень люблю.

Как видно из текущего комментария я не слился, однако я заметил что Вы тоже стремитесь к конструктивному общению, так что всё нормально.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

124. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Orduemail (ok), 04-Авг-17, 21:39 
>>>За кого вы меня держите, если полагаете, что я могу такого рода глупость сказать? И, если вы меня держите за настолько тупого, зачем вы вообще начали тратить время на разговор со мной?
> Я принял Вас за малоопытного разработчика, который не умеет работать без использования
> стороннего софта. На Opennet'e таких много, которые не понимают отличие DirectX
> и Direct3D, но при этом пытаются что-то утверждать.

А. Теперь я понял, наверное, что происходило. Полагаю, что я тоже был неправ, предполагая ведение боевых действий в рамках информационной войны.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

81. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 21:06 
> Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?

Потому что они разные. VK - для тех кто готов написать свой двигун всерьез, быстрее и эффективнее чем GL. А GL - тем кому скорость и простота разработки важнее производительности. Старичка немного подкрасили с всякими direct state access и прочими bindless, но он достиг состояния когда сделать с нуля по заявкам игроделов было проще.

Лейтмотив 4.6 - interop с вулканом. Так что можно не выбирать а совмещать. Наверное логично что стандарты одной группы должны между собой дружить. OpenCL тоже ведь научили с GL работать до некоторой степени. Обсчет images и что там еще.

Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

101. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 13:03 
> Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?

Потому что надо обеспечить поддержку старых приложений, и не все приложения смогут вот так прям взять и перейти с OpenGL на Vulkan (для программ в миллионы строк это серьезная задача). В общем переход растянется на десятилетия...

А физически - какие-то наработки были еще непосрелственно перед появлением вулкана. Обещали, что версия 4.6 будет 100% (правда все ожидали его еще год назад)... Возможно будет 4.7. Ну и возможно что-то из них будет переименовано в 5.0, или даже 5.0 выйдет следом (тут уж как пойдет).

Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

8. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +4 +/
Сообщение от grayich (ok), 01-Авг-17, 11:52 
> которая стала первым обновлением с момента появления графического API Vulkan, пришедшего на смену OpenGL.

вулкан не замена openGL, это совершенно разные штуки.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

9. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от kleem_head (?), 01-Авг-17, 11:58 
Ага, как в анекдоте: Эй, вы, трое, идите оба сюда, ты что не понял, я тебе говорю.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

10. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –11 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 12:00 
DirectX, Vulkan и OpenGL - это три конкурирующих API, предназначенных для решения одной задачи.

DirectX - высокоуровневый интерфейс, самый быстрый, удобный.

OpenGL - высокоуровневый интерфейс, самый медленный, удобный.

Vulkan - низкоуровневый интерфейс, среднячок по производительности, очень неудобный.

Ответить | Правка | К родителю #8 | Наверх | Cообщить модератору

12. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от grayich (ok), 01-Авг-17, 12:15 
> Vulkan - среднячок по производительности

это временно

> очень неудобный.

тоже временно, и вообще, неудобно спать на потолке, одеяло спадает.

но самое главное, dx не вариант потому, что онливин10, мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

42. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 15:39 
> мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.

И все геймеры внезапно перейдут со своих плоек и икскоробок на.. на Андроид? Я ведь правильно понял? На Андроид?


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

68. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 17:34 
>> мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.
> И все геймеры внезапно перейдут со своих плоек и икскоробок на.. на
> Андроид? Я ведь правильно понял? На Андроид?

Вы не поверите, но народ играет больше на смартфонах, чем на этих ваших консолях.

https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market.../

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

49. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 16:01 
> это временно
> тоже временно

А вообще так линукс захватывает десктоп и убивает винду с начала 2000-х тоже временно. Скоро захватит и убьёт, надо лишь ещё чуть-чуть подождать. Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!


Ответить | Правка | К родителю #12 | Наверх | Cообщить модератору

60. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от grayich (ok), 01-Авг-17, 16:55 
> А вообще так линукс захватывает десктоп и убивает винду с начала 2000-х
> тоже временно. Скоро захватит и убьёт, надо лишь ещё чуть-чуть подождать.
> Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!

линух тут вообще не причём, нужда в вулкане появилась не из за линукса.


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

96. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 10:02 
> Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!

Если что, DX12 послали в пользу вулкана минимум 2 AAA игры. Потому что вулкан работает не только в винде и позволяет все то же что может DX12.


Ответить | Правка | К родителю #49 | Наверх | Cообщить модератору

14. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 12:26 
Не DirectX, а Direct3D. Блин, лезут в спор, даже не выучив названия.
Ответить | Правка | К родителю #10 | Наверх | Cообщить модератору

82. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 21:26 
и смешали Direct3D 11 и Direct3D 12, которые также разрабатываются параллельно.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

27. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от номия (?), 01-Авг-17, 13:49 

> DirectX - высокоуровневый интерфейс, самый быстрый(с каких пор?), удобный.
> OpenGL - высокоуровневый интерфейс, самый медленный(с каких пор?), удобный(с каких пор?).
> Vulkan - низкоуровневый интерфейс, среднячок по производительности(сильное заявление), очень неудобный(скорее непривычный и инструментов разработки пока толком нет).
Ответить | Правка | К родителю #10 | Наверх | Cообщить модератору

62. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 17:16 
Сильные заявления без пруфов = кукаретика :D
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

16. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 12:40 
ATI RS600 потянет с Mesa на борту?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

19. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от iPony (?), 01-Авг-17, 12:50 
> 2006 г

Нет

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

79. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от А. Алког (?), 01-Авг-17, 19:09 
Почему?
VGA  кстати тоже... вот...


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

28. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от номия (?), 01-Авг-17, 13:51 
> ATI RS600 потянет с Mesa на борту?

там есть огл 4.5?

Ответить | Правка | К родителю #16 | Наверх | Cообщить модератору

33. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от 123 (??), 01-Авг-17, 14:35 
> ATI RS600

Откуда вы такие на опеннете берётесь, в 2017-ом то году?

Ответить | Правка | К родителю #16 | Наверх | Cообщить модератору

34. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от A.Stahl (ok), 01-Авг-17, 14:41 
А пользователи Трайдента уже 10 лет как все мертвы, да?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

39. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –8 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 15:33 
> А пользователи Трайдента уже 10 лет как все мертвы, да?

Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке, но хотят, чтобы у них творились чудеса. Поэтому у них и броузеры всегда много едят и графон медленно отрисовывается и вообще вокруг один кривой (проприетарный) код. С зондами!


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

56. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Анонимммо (?), 01-Авг-17, 16:37 
> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,

Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?
>  Поэтому у них и броузеры всегда много едят

Т.е., браузер, запущенный на скромном сурфбуке со скромными 96ГБ будет жрать меньше?
Подоконники оказывается такие знатоки :)
> вообще вокруг один кривой (проприетарный) код. С зондами!

А чем докажете, что зондов нет? Будете кивать на ЕУЛУ, где МС все и так сам себе разрешил и поэтому, чисто формально - это не зонды, а штатное ПО?


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

64. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 17:18 
>> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,
> Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?

Можно сказать, что это наблюдения за контингентом пасущимся на данном ресурсе и, в результате, статистика, да.

> А чем докажете, что зондов нет?

А это мне вообще по барабану. Например, я все свои самые важные данные держу только в Dropbox, ещё доверяю iCloud, но и всё. C тех пор как консультантом по безопасности в Dropbox стала "Гандолиза" - это 146% невскрываемый сейф для росиянских спецслужб (хакеры ессно не в счёт). Эта не отдаст местным тварям ни одного моего байта. А АНБ пусть читает. Чувствуете разницу?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

72. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Анонимммо (?), 01-Авг-17, 18:05 
>>> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,
>> Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?
> Можно сказать, что это наблюдения за контингентом пасущимся на данном ресурсе и,
> в результате, статистика, да.

Репрезентативность прямо изо всех щелей, да. Особенно в свете того, что по моим наблюдениям половина пасущихся - маководы или подоконники.

>> А чем докажете, что зондов нет?
> А это мне вообще по барабану. Например, я все свои самые важные
> данные держу только в Dropbox, ещё доверяю iCloud, но и всё.
>[...]
> А АНБ пусть читает. Чувствуете разницу?
>

ЧуЙствую, что кое-кто даже не знает значение сленгового слова "зонды", но мнение имеет тем не менее наиценнейшее! )


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

67. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 17:28 
> Подоконники оказывается такие знатоки :)

Я презираю линуксоидов много больше. А большинство людей в мире просто даже и не подозревает, что вы есть. Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах. И не только в массах, на суперкомпьютерах, например. А простые пользователи в большинстве даже и не в курсе, что то, чем они пользуются, имеет какое-то отношение к линукс (большинство пользователей андроид, например). "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма. Всегда было им, кстати ;)

Ответить | Правка | К родителю #56 | Наверх | Cообщить модератору

71. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Анонимммо (?), 01-Авг-17, 17:57 
>> Подоконники оказывается такие знатоки :)
> Я презираю линуксоидов много больше.

Так вам, ламеркам, ничего больше не остается - матчасть, как вы только что наглядно доказали, учить вы ведь не желаете, но "айтишником" побыть и мнение заиметь ой как хочется :)

> А большинство людей в мире просто даже и не подозревает, что вы есть.

Кто "вы"? Опять тайные наблюдения за соседями и экстраполяция? Ух ты!
А о том, что вы есть, кто из простых людей подозревает?

> Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах. И не только в массах, на суперкомпьютерах, например.

И что? Что ламерок нам хотел этим сказать? Что лучше ввести себе зонд, расслабиться и получать удовольствие?

> "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма.
> Всегда было им, кстати ;)

Мнение ламерков очень важно для нас! Пишите еще!


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

97. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 10:07 
> Я презираю линуксоидов много больше. А большинство людей в мире просто даже
> и не подозревает, что вы есть.

Некоторые так и вовсе думают что булки на деревьях растут.

> Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах.

Статистика коммитов опровергает этот тезис. Треть коммитов приходит от независимых разработчиков. А корпорации в этом процессе всего лишь такие же участники как и все.

> И не только в массах, на суперкомпьютерах, например. А простые пользователи
> в большинстве даже и не в курсе, что то, чем они пользуются,
> имеет какое-то отношение к линукс (большинство пользователей андроид, например).

То же самое касается и винды. Большинству юзерей плевать какая там ос, лишь бы работала и неудобств не создавала. По этой причине десятку не любят даже хомяки. Здорово же если система закатывает ребут в разгар работы.

> "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма.
> Всегда было им, кстати ;)

Но почему-то сначала появилась работающая ОСь а только потом пришли корпорации. Тут какая-то нестыковка, не? И не корпорации ли валандались до этого с проприетарными бсд? С понятным результатом.

Ответить | Правка | К родителю #67 | Наверх | Cообщить модератору

89. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Sluggard (ok), 02-Авг-17, 02:00 
Пойду куплю себе на помойке внешний моник на 22". Ты настолько толст, что в 15.6" просто не помещаешься.
Ответить | Правка | К родителю #39 | Наверх | Cообщить модератору

110. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от iPony (?), 03-Авг-17, 10:15 
> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке

Я бы не сказал. Для конпеляний тоже ресурсы нужны.
Стандартный пользователь просто поставит браузер, а линуксоид будет фурифокс компилять

Ответить | Правка | К родителю #39 | Наверх | Cообщить модератору

17. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 12:44 
> Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6.

Иногда мне кажется, что дальнейшие релизы OpenGL начиная с версии 3.0 - заслуга одной только NVIDIA. Потому что кинокомпаниям на своих рендер-фермах достаточно и 1.x.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

23. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 13:01 
Рассказывай почаще. Фанбои такие смешные, когда делятся результатами своих размышлений.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

29. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от номия (?), 01-Авг-17, 13:54 
>> Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6.
> Иногда мне кажется, что дальнейшие релизы OpenGL начиная с версии 3.0 -
> заслуга одной только NVIDIA. Потому что кинокомпаниям на своих рендер-фермах достаточно
> и 1.x.

да не, просто у могут себе позволить держать отдельную группу прграммистов пилящих драйвер ещё до утверждения стандарта в нескольких вариантах реализации.

Ответить | Правка | К родителю #17 | Наверх | Cообщить модератору

18. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Capemail (?), 01-Авг-17, 12:46 
Ага, многие говорили за Vulkan "будущее", а сами продолжают теребить OpenGL. Программисты только недавно спохватились за чистый OpenGL, без лишнего мусора, узнав что такое Vulkan API. На "Евро-3" наконец то переходят.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Часть нити удалена модератором

38. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 15:22 
> Иди кури конструкцию тепловоза, завсегдатай йэху мацквы.

Советского тепловоза?


Ответить | Правка | К родителю #34 | Наверх | Cообщить модератору

92. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +1 +/
Сообщение от iPony (?), 02-Авг-17, 06:09 
> а сами продолжают теребить OpenG
> Vulkan - Первый выпуск 16 февраля 2016 г.

Ну так это естественно. Я понимаю конечно, что приведи тебя бы в Гейм Дев, то ты бы сразу налабал на черновом C++17, да с последним Vulkan-ом кучу игр.
Но всегда так быстро не происходит.

Ответить | Правка | К родителю #18 | Наверх | Cообщить модератору

98. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 10:12 
> Ага, многие говорили за Vulkan "будущее",

За ним будущее. Им уже пользуется дофига AAA игр. Некоторые даже на DX12 по этому поводу забили. А зачем он нужен - как vulkan, но только для винды.

> а сами продолжают теребить OpenGL.

Еще бы писатели почитали что там потеребили и почему.

> Программисты только недавно спохватились за чистый OpenGL, без лишнего мусора,
> узнав что такое Vulkan API. На "Евро-3" наконец то переходят.

В данном случае лейтмотив - interop этих апи. Ты же понимаешь что всем и сразу переписать движки на вулкан не очень катит? А быстрой графики хочется, невзирая на унаследованный движок и что там еще. Это позволяет плавную миграцию и гибридные решения.

Ответить | Правка | К родителю #18 | Наверх | Cообщить модератору

36. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  –4 +/
Сообщение от Аноним (-), 01-Авг-17, 15:18 
У меня Ведьмак 3 летает на Волкане. Настройки в пол - 60 fps на GTX 265. Естественно, под линуксом. Под глючной виндой вообще не запускается даже.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

76. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от GameUpgrade (?), 01-Авг-17, 18:41 
А вот это - наглая ложь.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

85. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от НяшМяш (ok), 02-Авг-17, 00:00 
Ну так-то на волкане и монитор с 1024х768 отращивает пиксели до 4к
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

117. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Анонимдругой (?), 04-Авг-17, 02:35 
Ниакких проблем... о субпиксельных технология вижу не слышали.
Другое дело - скоростью отрисовки  этого 4k.


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

118. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Анонимдругой (?), 04-Авг-17, 02:37 
* ... о субпиксельных +разворот монитора на 90 градусов, если те подряд по горизонтали.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

83. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Анонимemail (83), 01-Авг-17, 22:00 
А мне просто интересно, а какая графика самая прокачанная по меркам даже 2018? Я лично свой ray tracing уже сделал 100:10 т. е. 100 это real-time BVH и 10 это прочие операции по времени исполнения т. е. тяжелее всех приходится именно траверс.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

93. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 06:39 
Unigine
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

99. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 10:14 
> А мне просто интересно, а какая графика самая прокачанная по меркам даже
> 2018? Я лично свой ray tracing уже сделал 100:10 т. е.
> 100 это real-time BVH и 10 это прочие операции по времени
> исполнения т. е. тяжелее всех приходится именно траверс.

И как, много чего в реалтайме успеваете оттрассировать? А то там какой-то космосим хвастался отрисовкой 100 000 объектов за раз + 1 000 000 в фоне немного фэйком. Мне кажется что честный рэйтрэйсинг по ресурсам на таких объемах зашьется на хоть чем.

Ответить | Правка | К родителю #83 | Наверх | Cообщить модератору

103. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 16:03 
в RadeonSI реализовано 6 из 11 новых расширений OpenGL 4.6
https://mesamatrix.net/
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

108. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 02-Авг-17, 23:11 
Вулкан - путь в никуда. Раньше если приложению не хватало видеопамяти, драйвер временно выгружал ресурсы, чтобы освободить место. А сейчас всем выделением памяти занимается программист и естественно делить память между приложениями не может. Теперь если вы запустили 3 приложения и вам не хватает видеопамяти, единтсвенный выход - закрыть приложение с надписью "освободите память и запустите приложение снова". Добро пожаловать в ДОС
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

119. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Анонимдругой (?), 04-Авг-17, 02:39 
Про давно актуальный лимит 2GB/3GB на 32битных ОС слышали?... Добро пожаловать в ДОС.


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

125. "Выпуск спецификации OpenGL 4.6"  +/
Сообщение от Аноним (-), 06-Авг-17, 22:58 
* Я имел ввиду что уж если в 2GB прекрасно все вмещаются, то тут и подавно сделать менеджер памяти - непроблема. Конечно, кто хочет этого (а, не наплевательски выставлять максимально топовые системные запросы своему ПО/играм).

Кстати, как раз под поносимый здесь DOS - был основной ряд самых интересных игр написанны.
И вовсе не только под DOS-с-расширителем, но и без него - в чистом DOS RM.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру