Студия Cellar Door Games объявила о публикации исходного кода игры Rogue Legacy, построенной в жанре двухмерного платформера с элементами roguelike и...Подробнее: https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=62058
Целый C# для 2D-платформера. Кармак Q1/Q2/Q3 на чистом Си написал
Terraria на шарпе. Берега попутал?
Хоспади, еще одна
А Minecraft вообще на Java, представляешь?
И поэтому производительность находится на дне
> И поэтому производительность находится на днеНа дне находится твой музейный экспонат, на котором ты пытаешься его запускать.
А Майнкрафт еще в момент выхода в далеком 2011 летал на интеграшках и 2 GB RAM.
Я не думаю, что 5700х с 32гб можно считать музейным экспонатом. Однако идёт 2024 год, а машин так и вертится на одном потоке и ФПС со времён 1.12. все больше и больше падает
клоунидзэ ключи для запуска пробовал запускать?лично у меня копач запускается на 10 ядрах с 32 гигами озу
прогрузка чанков моментальная
а ты дальше визжи про тормоза
Кстати говоря о железе, попробуйте запустить самый свежий Майн на той же интегряжка и двух гигах ОЗУ. Поверьте, производительность будет просто ужасной, хотя ничего нового в плане графики не завозили
Не летал
Тот вариант что на Джаве в итоге ушел в историю. Популярность получил Minecraft на консолях - а он не на джаве, а на ПК актуален Bedrock Edition где тоже никакой джавы. Так что удачная попытка, но нет.
> А Minecraft вообще на Java, представляешь?Поэтому вылупился, таки, minetest. Опенсорсный, куча серверов, все идеи оригинала, креатив от кучи опенсорсников. И главное, графоний ничем не хуже оригинала. То-есть совсем. Это невозможно испортить. Даже если вы осьминог, голова и руки у вас совмещены с ж... - то что, вы кирпичи из лего хреново нарисуете? Да ладно?!
Жрёт память как не в себя.
Лучше даже C# чем lua с love2d.
> Целый C# для 2D-платформера. Кармак Q1/Q2/Q3 на чистом Си написалС Кармаком в 90е все понятно: тогда альтернатив особо не было.
Но кто сейчас в коммерческом проекте призравом уме будет сношаться с чистым C, тем более для 2D платформера? Чтобы что?
Чтобы процессор, память и видеокарту не жpало.
> Чтобы процессор, память и видеокарту не жpало.А тебе процессор, память и видеокарта зачем нужны? Чтобы любоваться ими? Или ты типа по несколько игр сразу запускаешь?
Вообще, пороснись и пой: язык имеет почти нулевое отношение к тому, сколько игра жрет процессора, памяти и видеокарты. Ты бы это знал, если бы хоть раз заглянул в профайлер, а не был экспертом на уровне "слышал звон".
> язык имеет почти нулевое отношение к тому, сколько игра жрет процессора, памяти и видеокарты.ПЭЙФОН смотрит на тебя как на пустое место
>> язык имеет почти нулевое отношение к тому, сколько игра жрет процессора, памяти и видеокарты.
> ПЭЙФОН смотрит на тебя как на пустое местоНу так на этом брейнфаке игры пищут - только совсем уж одноразовые, вида "мама, я теперь тоде тоже игродел!". Играть в это понятное дело мало кто хочет потом. Ибо вы уж простите - но сейчс даже в Steam под линух более 1000 наименований. Так что можно и не побираться отходами мозговой деятельности всяких нубов. Кроме всего прочего там и нормальных шустрых плюсатых штук - есть, деланых по всем канонам игродела. Собссно 1 из причин по которой индюки с своими нетами и питонами и дохнут пачками. Конкуренция - санитар леса.
Есть два основных типа разработчиков инди игр.
1. Те что начинают разработку игры с написания движка, инструментария и т.д.
2. Берут решение, с которыми они умеют работать и непосредственно приступают к созданию игры.Так вот первые свои проекты никогда не выпускают.
У Rogue Legacy рекомендованные системные требования 2ghz и 2gb ram. Не думаю, что у игры сильно выросли продажи, если бы системные требования были в 2 раза ниже, но при этом разраб убил бы год жизни на написание движка на плюсах.
> убил бы год жизни на написание движка на плюсахНе "убил бы год жизни", а набрался бы мудрости и стал бы делать нормальные игры, а не дешёвые, набившие оскомину, платформеры, в которые уже все наигрались ещё в 1994 году на МегаДрайве.
> Не "убил бы год жизни", а набрался бы мудростиИ послал геймдев нафиг?)
> и стал бы делать нормальные игры, а не дешёвые, набившие оскомину, платформеры, в которые уже все наигрались ещё в 1994 году на МегаДрайве.
Хахахаха, ладно если бы ты в пример приводил какие-то стратегии.
Ну где думать надо..
Так нет, речь про кваку, в которую может играть вообще существо без мозга, главное чтобы спинной был, для рефлексов.
>> Не "убил бы год жизни", а набрался бы мудрости
> И послал геймдев нафиг?)Ну вот не - это заразно. Плюсеры подсевшие на игродел потом им часто себе по кайфу занимаются. Потому что набив скилл они реально дают мастеркласс всяким индюкам с нетом и питонами как надо было - делая мелкие, ядреные, симпотные, прикольные вещицы.
А индюки столкнувшись с конкуренцией - дохнут пачками. Период полураспада сабжеобразной хтони понятно какой.
> Хахахаха, ладно если бы ты в пример приводил какие-то стратегии.
> Ну где думать надо..Ну как бы вкрячивать дотнет ради чего-то с графонием хуже мегадрайва - демонстрирует разве что где в иерархии кодеров и скиллов были те кто это програмил. Вот вам с самых низов пирамиды маслоу какая-то страшилка. При том страшная как смерть - но жабой все равно давятся :)
> Так нет, речь про кваку, в которую может играть вообще существо без
> мозга, главное чтобы спинной был, для рефлексов.В квакобразных главное динамичный насыщеный геймплей. Поэтому Xonotic дает до сих пор мастеркласс много кому. Пережив чертову кучу более пафосных штук с более крутыми двигунами и графикой. А поди ж ты - креативные карты от комьюнити и девы которые еще и играют в то что напрогали - и народ возвращается назад. А индюки таки - унылы. И сабж пример его.
> набив скилл они реально дают мастеркласс всяким индюкам с нетом и питонами как надо было - делая мелкие, ядреные, симпотные, прикольные вещицы.Примеры в студию)
Пока я слышу от тебя просто кудахкань без пруфов.> А индюки столкнувшись с конкуренцией - дохнут пачками.
С какой конкуренцией? Думаешь они серьезно хотят конкурировать со всякими кризисами и кал-оф-дути?
> В квакобразных главное динамичный насыщеный геймплей.
Да-да, я же так и написал - кваки для существ без мозга, главное чтобы пригать и пулять.
> Поэтому Xonotic дает до сих пор мастеркласс много кому.
В отстойностти? На этом овне проводятся всякие соревнования для киберкотлет и прочих "особенных" личностей? Или есть сервера на кучу людей?
Просто тупейшая пулялка.> Пережив чертову кучу более пафосных штук с более крутыми двигунами и графикой.
Я бы не назвал это жизнью)
Вон всякие ТУХлые КАРТы и ОпенТДД тоже типа живет.
Но в такой крап готовы играть только любители игр класса /b или даже ниже.> А поди ж ты - креативные карты от комьюнити и девы которые еще и играют в то что напрогали - и народ возвращается назад.
Ого, у тебя просто идеальный манямирок.
Даже не могу понять Вы троллите или пишете это на серьезных щщах. 99.999% игроков плевать на чем написана игра, если она отвечает их внутренним требованиям(геймлей, не лагает и т.д.). Все именитые дизайнеры начинали с инди\мелких проектов. Это только "интернет-иксперты" каждый свой ААА проект начинают с написания движка, новой формы базы данных и т.д. Только их результат никто не видел, т.к. его нет.
>Не лагаетВот чтобы не лагало и нужно писать на С!
За 20 лет управитесь?
> За 20 лет управитесь?Кармак явно быстрее справился. И это при том что он по сути создатель направления 3D шутеров например. Т.е. ничего сравнимого толком не было - и он с ноля своим ходом наваял двигло. Ну понятно что вы так не сможете. Ибо ваш мозг и мозг Кармака - это как мышь рядом с приматом поставить.
Вот про «с ноля» не надо. Во-первых, даже от Wolf3D до Doom — семимильное расстояние. А ведь вольф не первым был.
Во-вторых, Battlezone ещё в 1993 вышел.
У Кармака-то игры ничего не жрали, конечно
> Чтобы что?Чтобы 2D-платформер работал быстрее и требовал меньше ресурсов, чем Q3 в 1999г
> Чтобы 2D-платформер работал быстрее и требовал меньше ресурсов, чем Q3 в 1999гЭмм... А зачем?
И куда еще быстрее? Сколько FPS выдает вот этот самый двумерный Rogue Legacy на твоей машине?
На компе 1999г, где Q3 летал без тормозов?
> На компе 1999г, где Q3 летал без тормозов?У тебя комп 1999 года?
Комп 2021г. Но 2D-платформер, к-й жрёт больше и выглядит хуже, чем 3D-шутер 1999г - это фиаско
> Комп 2021г. Но 2D-платформер, к-й жрёт большеС компом 2021 года нормальному человеку гдубочайше наплевать, сколько ждет и на чем написан 2Д-платформер.
> выглядит хужеЛол, ты последний раз когда кваку запускал?
Там такой графоний, что сейчас даже не серьезно рассуждать.
Да в 99м Quake III смотрелся сногсшибательно, но сейчас глядя на все эти угловатые модельки, впечатлиться может только человек с очень специфичными вкусами.> это фиаско
Неа, просто разработчик ценит свое время, и не хочет прдолиться с придумыванием 0x5f3759df тк современный комп и так посчитает.
И правильно делают..kkrieger тоже типа "круто, шидевр!", но однообразно и скучно.
И даже его создатели не уверены что оно того стоило.
когда бегали по сетке в первокваку никто на графоний не пялился... более того...
>> Чтобы что?
> Чтобы 2D-платформер работал быстрее и требовал меньше ресурсов, чем Q3 в 1999г
>> У тебя комп 1999 года?
> Комп 2021г.Чел, пожоже, ты потерял нить разговора.
Я так и не понял, зачем, по-твоему, сейчас писать 2д платформер на C.
Ну как тебе сказать... Вот тебе программу блокнот на электроне с джавой норм будет? Ну и оракл к ней еще нужен, чтоб хранить номера строк в файлах, чтоб при следующем запуске открыть.
> Ну как тебе сказать... Вот тебе программу блокнот на электроне с джавой норм будет?Речь идет о 2д платформере. Какой к лешему блокнот, электрон и ждава? Ты таки потерял нить разговора...
C# с .NET'ом для 2Д-платформера - это такая же джава для блокнота
Не понимаю в чем существенная разница между С++ и C# для инди 2d платформеров? В CG? Какая выгода для инди разработчика писать свой движок на С++ с самописным аллокатором памяти, как это в ААА играх?
> Не понимаю в чем существенная разница между С++ и C# для инди 2d платформеров?Он тоже не понимает :)
Фиаско — это мерять потребление ресурсов вместо того, чтобы наслаждаться игрой.
> Фиаско — это мерять потребление ресурсов вместо того, чтобы наслаждаться игрой.Чем в сабже наслаждаться? Геймплей совершенно обычен для этого типа игр. Графоний страшенный. Да еще вот сделано - как нубский хлам. Зато жаба на лицензию до небес. И наслаждение где наступает? Когда стер это вместе с гигами дотнета, чтоли?!
Если кто еще не понял - например, ассеты покруче, под более либеральными открытыми лицензиями можно надергать пачками на тематических ресурсах. На шару.
Ну вот с этого и надо было начинать! "Игра мне не нравится, значит всё, что с ней связано - плохо, включая язык и, скорее всего, национальность разработчиков"
Крис Соер говорят на ассемблере свои Тайкуны писал.
> Крис Соер говорят на ассемблере свои Тайкуны писал.Что прям все? Или только те, которые родом из 90х?
В то время можно было позволить пилить кучу времени собственный движок, тк готовых не было.
Дядя, Крис Сойер _все_ свои игры писал на ассемблере. Вот прям все.Начиная с элиты плюс (была такая элита, которая в ега еще умела), и второй элиты, и третьей, и заканчивая всяческими тайкунами и роллеркостерами. И вот все ето на простом деревянном ассемблере. Прикинь, дааа?
Человек легенда, сейчас таких уже не делают.
Сейчас вы умеете только в унриалм или в юмнити, птушо дальше у вас лапки начинаются. А роллеркостер тайкун в одно лицо уже слабо, это надо сотню аутсорсеров нанять код писать и тайлы штамповать. Результат немного предсказуем.
> Дядя, Крис Сойер _все_ свои игры писал на ассемблере. Вот прям все.И дажє RollerCoaster Tycoon Classic который запускается на андроиде и ios?
Или кто-то пи.. слегка преувеличивает?
> Начиная с элиты плюс (была такая элита, которая в ега еще умела), и второй элиты, и третьей, и заканчивая всяческими тайкунами и роллеркостерами.
> И вот все ето на простом деревянном ассемблере. Прикинь, дааа?Прикинь это все 90е.
Из 200х это всякие Chris Sawyer's Locomotion на которых пытались доить фанатов, но которые оказались предсказуемым овном.
Это было больше 20 лет назад)> Человек легенда, сейчас таких уже не делают.
И слава богу.
Нам хватает колды и прочих кал-оф-дути, которые немамонтам выпускают одно и то же.> Сейчас вы умеете только в унриалм или в юмнити, птушо дальше у вас лапки начинаются.
Тратить тонны времени чтобы всякие психи потом кричали "зато на ассемблере!111"?
Не спасибо. Я хочу в игре расскать историю или сделать крутой интересный геймплей.
А не экономить битики.> А роллеркостер тайкун в одно лицо уже слабо, это надо сотню аутсорсеров нанять код писать и тайлы штамповать. Результат немного предсказуем.
Бла-бла-бла.
Сколько там человек писали Undertale? А в нем есть сюжет, разные концовки, персонажи и музыка.
Это тебе не паравозики катать.
А Minecraft? Тоже одиночка сделал.Можно перечислять кучу игр из разных жанров которые делали одиночки:
"Papers, Please", Axiom, Stardew Valley, Braid..
Просто сравни всяких Тукаанов и Manor Lords или Bright Memory по графике.
Или с UnderRail по проработке и геймплею.Естественно паравозики и рядом не валялись.
> И дажє RollerCoaster Tycoon Classic который запускается на андроиде и ios?Или кто-то пи.. слегка преувеличивает?
врвкипедии небось начитался. нет, если во вракипедии сказано, что сойер сам написал те игрули, которые его фирмочка выпустила, начиная с 2010 года - то преувеличивает именно вракипедия. там были порты под иос с андроидом для транспорт тайкуна, ролеркостер тайкуна, и по-моему, локомоушн. со слов самого сойера, исходники на асме отдали аутсорсерам, которые сделали порт на си. сойер только дал денег и объяснял, если было что непонятно.
> Прикинь это все 90е.
Из 200х это всякие Chris Sawyer's Locomotion на которых пытались доить фанатов, но которые оказались предсказуемым овном.
Это было больше 20 лет назад)прикинь, а цивилизацию вообще тридцать лет назад написали. а втюхивают до сих пор, негодяи этакие.
потом, что значит "пытались доить", юноша? если вы сделаете реалити чек, то вон на мобигеймс асчитали полсотни изданий и переизданий франшизы роллеркостера за двадцать с лишним лет. последнее в 2024. на всех платформах, начиная с нинтендо 3дс, заканчивая пятой плойкой и мобилками. я бы не назвал это "пытались доить", как по мне, это называется доят весьма успешно.
сойер к этим изданиям никакого отношения уже 20 лет не имеет, это за него старается атари, но денежку свою он имеет, птушо в свое время продал атари не права на роллеркостер, а только исключительную лицензию, и как показало время, заработал себе а этом имел-я-тебя-леньги, которые позволили ему тогда же уйти на пению и делать, что хочет, например, жетей в школе учить. или вон заказать порт своих старых игр на мобилки.
> Сколько там человек писали Undertale? А в нем есть сюжет, разные концовки, персонажи и музыка.
Это тебе не паравозики катать.
А Minecraft? Тоже одиночка сделал.унылое слезливо-сентиментальное спгс овно на рпгмейкере и правда написал один человек. а кавайный арт, благодаря которому игра стала объектом шумной фагготрии нарисовала совсем посторонняя художница. тоха уделывает твой андертейл, даже не замечая. сюжет, скажите пожалуйста, разные концовки!!1 это умеет каждый первый рогалик. говорят, даже в думе некоторые сюжет видели.
вот когда твой андертейл отрастит себе такой же длинный хвост, как транспорт тайкун, например, когда ее любители отреверсят и напишут ее опенсорсный клон опенандертейл, и будут этот опенандертейл двадцать лет подряд сообща развивать и дорабатывать - вот тогда пусть твой андертейл приходит постоять рядышком с транспорт тайкуном.
а против майнкрафта я ничего не имею, нотчу репект, чо. он сделал интересную песочницу (как и сойер, и глядя на сойеровских тайкунов, кстати), заработал а ней имел-я-тебя-деньги (как и сойер) и ушел себе на пенсию, чтобы делать что хочет. завидую. ему бы еще держать язык за зубами научиться, совсем бы был умница.
> Можно перечислять кучу игр из разных жанров которые делали одиночки:
"Papers, Please", Axiom, Stardew Valley, Braid..
кто все эти люди и почему они не в армии? это типа примеры чего?А,я понял. Стардью вэлли, автор которой убил на нее, как сам хвастался, четыре с половиной года, 10 часов в день, семь дней в неделю (сидя на шее у родителей), написанная на сишарпе и готовом движке - это полный шах и мат по продуктивности работы ассемблерщику, который за двадцать лет карьеры накодил на ассемблере тридцать с лишним игр. ну в принципе да, довод. я правда не понял, за или против. чисто для информации, автор стардью вэлли аосле релиза в 2016 году новых игр написал ни одной, продуктивность работы просто космическая.
фффпрочем, что я жалуюсь. вон в соседнем треде привел в пример высокоуровневых кодеров из найтдайв студии, которые аж с двумя топовыми движками семь лет - семь лет, карл! - делали ремейк систем шока, так оказалось, что это в порядке вещей, так и надо.
> со слов самого сойера, исходники на асме отдали аутсорсерам, которые сделали порт на си. сойер только дал денег и объяснял, если было что непонятно.Т.е. уже не все игры)
А как дышал, как дышал!
> прикинь, а цивилизацию вообще тридцать лет назад написали. а втюхивают до сих пор, негодяи этакие.Пагадика, так что 5 цива написана на тех же кодах что и первая?!
> унылое слезливо-сентиментальное спгс овно на рпгмейкере и правда написал один человек.
Да, конечно слезливо-сентиментальное... Это тебе не паравозики для аутистов.
> вот когда твой андертейл отрастит себе такой же длинный хвост, как транспорт тайкун,
Под хвостом мы понимаем "продавать одно и то же в слегка новой обертке"?
Ну типы были паравозики, стали атракционы, движок один, немного подправим ассеты и скормим фанатам по третьему разу.> например, когда ее любители отреверсят и напишут ее опенсорсный клон опенандертейл,
Но зачем? Если есть ориринал, зачем делать эрзац поделки?
На такое способны только поехавшие из секты столлмана.> и будут этот опенандертейл двадцать лет подряд сообща развивать и дорабатывать - вот тогда пусть твой андертейл приходит постоять рядышком с транспорт тайкуном.
Хахаха, если ты про опенТДД то это просто убожество.
Что там 20 лет развивают не знаю.> кто все эти люди и почему они не в армии? это типа примеры чего?
Ну.. подумай, напряги мозг.
> А,я понял. Стардью вэлли, автор которой убил на нее, как сам хвастался, четыре с половиной года, 10 часов в день, семь дней в неделю (сидя на шее у родителей), написанная на сишарпе и готовом движке
Ну и сравни по качеству ее с каллом типа "у нас есть 4 станции".
> rоторый за двадцать лет карьеры накодил на ассемблере тридцать с лишним игр.
Ты хотел сказать "продал почти одно и то же 30 раз"?
Ну да, это искусство разводить немамонтов. Тут я согласен человек явно талантливый.
> автор стардью вэлли аосле релиза в 2016 году новых игр написал ни одной, продуктивность работы просто космическая.И? Штамповать конвеер калофдути или тайкунов это достижениие ну так себе.
> фффпрочем, что я жалуюсь.
Вот и не жалуйся))
> и третьейО, помню этот глюкодром. Зато ассемблер!
> Целый C# для 2D-платформера. Кармак Q1/Q2/Q3 на чистом Си написалQ3 на си++
> Q3 на си++Нет, он на C.
Зачем так нагло врать на все Интернеты? Q3 Arena написан на чистом Си и OpenGL
Нет бы выпустить под свободной MIT, нужно пихать проприетарщину с выпрашиванием исключений. Ну и позорище
> нужно пихать проприетарщину с выпрашиванием исключений.Так отличная лицензия!
Любой пользователь может взять код для личного использования, но распространять и продавать не сможет.
Он и поиграть не сможет не купив игру официально. Ресы где брать с торрента?
Да, с торрента. В чем проблема?
Там выше написали в чем. В лицензии проблема.
> Он и поиграть не сможет не купив игру официально. Ресы где брать с торрента?А они ресурсы и не открывали.
> Ресы где брать с торрента?Не-не-не. Мы же уважаем чужие лицензии?
Просто свободные художники из свободного сообщества прибегут и нарисуют тебе все ассеты!
> Мы же уважаем чужие лицензии?Берем пример с проприетарного винампа из соседней новости
>> Мы же уважаем чужие лицензии?
> Берем пример с проприетарного винампа из соседней новостиТ.е опустимся ну уровень проприетарщиков из винампа и станем такими же удаками?
Или ты про то, что с торрентов нужно удалять как и с гитхаба?
Можно как в открытом винампе поискать код под гпл и использовать всю игру под гпл.
Пытался играть в неё, мне не понравилось. Вообще не люблю рогалики. А хайпа по ней, помню, много было, это да.
Это не рогалик.
Главная фича рогаликов — перманентная смерть. Тут вся игра на этом строится, чтобы проходило несколько поколений персонажей.
>Код написан на языке C#Можно на Pascal игру написать, если C++ не знаешь, это очень быстрый и легковесный вариант.
На HGE (haaf's game engine) куча игр написана c использованием Delphi. Не совсем паскаль, ну тем не менее.
Всё верно, Delphi — есть ни что иное, как один из многих диалектов паскаля.
Современный Дельфи компилирует в дотнетовый байткод. Значительную часть можно пускать на Линуксе, если поставить Моно.Хотя можно и по старинке в x86_64.
Дам ценный совет людям. Сама игра хороша наверное но мне не нужна. А что тогда? А OST. Он есть в ютуб и в bandcamp.com.Очень интетесный ОST! Очень даже. Не затасканность как у Ханс Зиммер. А свежее.
Слушайте.
Мелодия Lamprey скопирована из игры Final Fantasy 6 или Chrono Trigger. Остальное — непримечательная нуднятина в духе Braid, только примитивнее и с закосом под чиптюн.
Главное игра есть и без всяких 100500 инструментов. Современным игроделам для подобной игры они бы понадобились и без них не справились бы. XNA по факту чисто графический движок.
Игрушка — очень средненькая. В своё время была ничего, но сейчас, на фоне Dead Cells, Enter the Gungeon и прочих платформеров с рогаликовыми элементами, тысячи их — смотрится блекло.Кого удивляет C# — это следствие использования XNA. А XNA нужен, чтобы безродной индюшатине легче выпуститься на х*ящиках и прочих соснолях. А х*ящики нужны ради платёжеспособной аудитории и её бабла. Всё просто.
Dead Cells мощный, да, понравился. Он, кстати, тоже на c#/Unity
EtG на Unity. А с Dead Cells мимо — там свой самописный гипермегадвижок на Haxe.
https://pasteboard.co/TCdSC6CWSqyz.png
И это чистой воды высосанный из пальца буллшит. Поглядите в папке с игрой — где там юнитевские ассеты и бинарники Mono?Есть такой дяденька — Nicolas Canasse. Создатель языка Haxe, Heaps.IO и по совместительству бывший разработчик из Motion Twin.
https://heaps.io/about.html
https://haxe.org/foundation/people.html
И дальше то что? Сам проект написан на Unity, хоть ты об лёд разбейся. Распакуй его, там рантайм Mono увидишь
Нет. И рантаймом Mono там и близко не пахнет. И ассеты в другом формате. И, как ни удивительно, присутствует рантайм от Heaps.IO.И даже в том же обсуждении, откуда выдран скриншот, буквально следующим же постом:
https://steamcommunity.com/app/588650/discussions/0/2741975115066308346/
> gibbed 12 May, 2017 @ 8:15am
> They use Haxe, beyond that I don't know. https://haxe.org/
>
> (It's not Unity)…и ещё:
> Darkness 12 May, 2017 @ 8:26am
> Already asked and answered:
>
> Originally posted by Tipyx:
> Nope, we code with the language Haxe, and use the framework Heaps (https://github.com/HeapsIO/heaps)[github.com] :).…и ещё:
> ujinjinjin 16 Feb, 2019 @ 9:00am
> They used Heaps (https://github.com/HeapsIO/heaps)[github.com], it is Haxe frameworkTipyx — это Mathieu Pistol, также один из бывших сотрудников Motion Twin, до 2020 работавший над Dead Cells. Конечно, они же сами не подозревают, на чём пишут.
До кучи, официальная wiki:
https://deadcells.wiki.gg/wiki/Development
> The game was coded using Haxe, game’s informations (outfits, biome difficulties, mobs...) are in .json files.
> The game uses Heaps engine.Ну, успехов, чо. С таким–то туннельным зрением.
Впрочем, disregard this. Посмотрел ещё раз на скриншот. Сделал выводы. Приятного аппетита, зелёненький.
> И дальше то что? Сам проект написан на Unity, хоть ты об лёд разбейся.
> Распакуй его, там рантайм Mono увидишьНа юнити обычно пишут всякую кривую индюшатину, с периодом полураспада год-два. Каждый думает что ща он возьмет мега-фреймворк, и даст всем матеркласс. Результатом очередное уг которое весьма предсказуемо загибается, ибо по геймплею ни о чем, тима хайпежная, а как выдохся хайп немного - упс - все - проект загибается.
Даже мод распространить не сможешь, лол.
Просто ещё одно место для репорта багов
> Код написан на языке C# и распространяется под специфичной лицензией,
> допускающей компиляцию и создание модификаций для персонального использования, но требующей
> получения разрешения при намерении распространять свою сборку игры.Это что, троллинг от "студии" такой? Судя по графонию (я сам лучше нарисую, лол) - такой набор рестрикций и технологий выглядит как издевательство. У них настолько жуткое ЧСВ что они уверены что на ЭТО будет кто-то тратить время?!
Хинт: есть немало более симпотных игр с открыыми лицензиями. На которых и логично базироваться, если оно вам надо.
>я сам лучше нарисуюНет, не нарисуешь. Даже если умеешь.
Как я уже не раз писал: «ресурсы для игры это не десяток отличных картинок или моделек; это сотни и тысячи, пусть даже и посредственных».
>>я сам лучше нарисую
> Нет, не нарисуешь. Даже если умеешь.А ты проверял что и где я рисую? :) Ну вот и....
> Как я уже не раз писал: «ресурсы для игры это не десяток
> отличных картинок или моделек; это сотни и тысячи, пусть даже и
> посредственных».Ну, картинку аватара то можно хотя-бы нормально отрисовать, или где?! А то блин выглядит как будто пятилетнему ребенку подсунули Blender, он что-то накалякал - во, пошли продавать!
>А ты проверял что и где я рисую? :) Ну вот и....Скажем так, те кто и правда рисует или моделит для геймдева — они обычно куда осторожней в высказываниях на тему «я смогу лучше». Ибо уже выяснили для себя что такое масштабируемость, единая стилистика, технические ограничения, дедлайны и всё такое.
>>А ты проверял что и где я рисую? :) Ну вот и....
> Скажем так, те кто и правда рисует или моделит для геймдева —
> они обычно куда осторожней в высказываниях на тему «я смогу лучше».А таки я практикую пикселарт. И такую страшилку я б постеснялся релизить, выглядит как будто нубло в пэйнте рисовало. Как говорят, секрет хороших фотографов - в умении жать DEL/F8. Походу это и для других классов скиллов актуально.
> Ибо уже выяснили для себя что такое масштабируемость, единая стилистика, технические
> ограничения, дедлайны и всё такое.Ну вот да, оно таки выглядит как отборная индюшатина. Да еще с дотнетом. Я так понимаю основная "круть" оных - ухитрилсь хайпануть. А как хайп закончился... эээ... :))