После года разработки некоммерческая организация Open 3D Foundation (O3DF) опубликовала выпуск открытого игрового 3D-движка Open 3D Engine 24.09 (O3DE), пригодного для разработки современных игр класса AAA и высокоточных симуляторов, способных работать в режиме реального времени и обеспечивать качество кинематографического уровня. Код написан на С++ и опубликован под лицензией Apache 2.0. Имеется поддержка платформ Linux, Windows, macOS, iOS и Android...Подробнее: https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=62033
Что скажут местные эксперты в области разработки игр?
Рендер точно лучше, чем у Godot. Банов пользователей за предложения работать над движком, а не постить твиты, не замечено.
Да кто будит пользоваться Godot после этого? Вот, не кто не будет.
Данный движок явно проплачен Microsoft и Intel - "Atom Renderer с поддержкой Vulkan, Metal и DirectX 12" :[] - в топку... Как и игры на таком.Конвеер DirectX-ов, обратно несовместимого с собой же ранее..., и прч.ук.гуана, = не игры а конвеер игр, т.е.trash, уже через 10 максимум 20 лет - о них таких никто не вспомнит - потому что разрабы "кладут" на пользователей даже в технологиях..., что уж говорить о gameplay и прч.
* Данный движок(из статьи)
** Данный движок(из статьи) как и прочие все с такими же характеристиками/ограничениями по версиям DX/MS ос и просто тормозами вынуждающим обновляться до ПК с ук.характеристикамиИ дополнительный аргумент в пользу сказанного: то что с WINE/NIX/Mac у игр на таких движках - заведомо будут проблемы. Ибо разработчики движка и следом игр "гонятся за поравозом" - заставляя и игроков тоже делать. А, авторам WINE и OpenGL&Co [в никсах] - это же делать куда проблемней... чем обновить ОС/ПК. Т.о.выгода - MS в подобных множественных случаях однозначная, следом заитересованны и прочие, вроде Intel и т.д.
И не говорите [разрабы] что, так проще разраатывать и тестировать - тому же HL1 с его 3 мы renderами включая программый это не мешало, как и оптимизацию движка так что бы он мог работать и вообще запускаться на ПК подобных Quake вышедшему за два предыдушему поколения ПК на пару лет тогда раньше - на 8MB ПК, о чём проговорились вкратце в своей книге. А, что ныне в мышлении? Сейчас так обленились(или продались) что, даже имеющиеся более ранние renderы выкидывают, и даже когда скорости в новых - по определению не у всех хватает и т.б.когда игра сетевая требуя её без ограничений в FPS :( (вполне есть виз-но разница между даже 60 и 300 FPS, даже на обычных дешовых древних 60Hz мониторах, и т.б.для обработки ввода и физики).
Хз, как O3D, но, Godot точно проплачен M$ (на поддержку C#/Mono/.NET):
* https://godotengine.org/article/introducing-csharp-godot/
> I’m glad to announce that we received a $24,000 donation from Microsoft* https://github.com/microsoft/foss-fund#:~:text=Godot
> FOSS Fund #21 (June 2022) : Godot Engine
По наблюдению MS куда больше проплачивает... вплоть до уровня чиновников, точней начиная с него, особо противно что наши чинуши и рады брать брать брать, взятки, что бы те "брать брать брать" стригя скрыто грабя весь мир(втюривая и поныне частые обновление ПК/устройства при малом изменении производительности, даже в отличие от до 2000-х годов - когда они поняли что надо притормозить прогресс чтобы он не портил грабёж ценами сеерверного рынка, но снижать доходы нежелали в итоге) , и не только они - многие эти мега успешные компании, т.б. ставшие монополистами в мире. Например Intel с их оч.посредственными процессорами, которые в 1980-90-х были ещё более посредственными - с просто дикии багами даже в вычислениях, тем не менее уничтожили почти всех [местных] клепальщиков x86-аналогов тупо захватив-проплатив рынок, что и позволяет теперь доить всех. А, чтобы это делать успешней всех раскрученные ОСи включая никсы, да и ПО, проплатив - с каждым годом всё тормозней и тормозней. Просто пример, но сколько там ещё...
Godot становится популярен среди ААА-компаний. На нем даже сделали нового соника.https://www.youtube.com/watch?v=B_N_HqgbXAc
Но Godot постепенно превращается в локомотив Wоke-пoвecтки. По ссылкам ниже - aд и coдoмия...
https://www.youtube.com/watch?v=2f74Lh0zRtk
https://www.youtube.com/watch?v=0K7mmO8hCtM
https://www.youtube.com/watch?v=wdeto5kXd40
https://www.youtube.com/watch?v=RqPrFmESFxc
https://www.youtube.com/watch?v=uRACV-GtfbgПосле этого твита на Youtube появились сотни подобных видео от сотен блогеров, разработчиков игр и представителей различных компаний (с общим количеством просмотров в несколько миллионов). Не стеснялись высказываться и топовые донатеры Godot'а - мало кто оценил радyжный вoпль этого живoтнoгo (оно/они/их?) со cвиным кoльцoм в пятaке. Надeюсь, разрабы Godot одумаются и остановят этот тpeш, пока оно не расползлось еще сильнее и не yничтoжилo их собственный движок. Такое дepьмo надо преcекать на корню, ибо репутация зарабатывается годами тяжкого труда, а сливается в yнитaз за 1 день, благодаря таким ocoбям. Такой удар по репутации можно сравнить с высказываниями гендира Unity год назад, только в случае с Godot это радyжная тема, а не тема дoeния рaбoв.
После этого появился форк Redot, который позиционируется как "Godot без пoлитики". Но на этом история не закончилась. Разрабы Godot'а начaли лютo бecнoвaться...
https://www.youtube.com/watch?v=k3s72sxWPSg
В последнее время разрабы Godot вообще ведут себя нeaдeквaтно. Денег все больше, а здравого смысла все меньше. После того, как они уволили рyccкого разработчика, я понял, что движок этот зaкoпaет сам себя и очень скоро... А на фоне последних событий, это время все ближе и ближе.
И когда казалось, что хуже просто некуда... За Wоke-сообщество начал впрягaться главный создатель Godot (Juan Linietsky), поливая дepьмoм сотни забаненых геймеров, которые вежливо просили не смешивать Godot с пoлитикoй и пoвecткoй. Он назвывает геймеров "xeйтepами", "сyмacшeдшими тpaмпиcтами" со "стpaнной peлигиoзнoй симвoликой" и "маленькими aнимe дeвoчками на аватарках". Он говорит, что иногда чувствует себя нeвинной дeвcтвeнницей в этом чуждом мире беcконечного xeйта.
https://www.youtube.com/watch?v=YLV_SeYMi3U
Вряд ли после такого Godot оправится, ибо мощный маховик самоpaзрyшения был запущен. Хоть как-то порeшать ситyацию можно было бы, прoгнав Wоke-aктивиcтов и самого Джуна Линиетски.
Это не удивительно, те, кто с ним работал, видели всё сразу. Если ты решил использовать, несмотря на это, что ж, ты знал, на что подписывался. У нас весь гном такой и он во всех щелях линукс-десктопа.
Почитать вас так разработчики игры должны вникать в половые и прч.проблемы включая межличностные - разработчиков движка... Он про то что это как раз не-нормально и просто не адекватно, сам движок м.б.и вменяем или по кр.мере приемлем.
Да уж
Но лично я когда ради интереса пробовал ковырять его, не понравилось плохая оптимизацияП.с. вот бы еще раст повесточный отменить
Вот не надо только радугу к извращенцам приплетать! У Вас со зрением проблемы или считать до 7 не научили? Называйте вещи своими именами.
Выглядит примерно как любой не очень популярный движок, которых вообще говоря сотни разных на любой вкус. Есть какие-то свои уникальные фишечки, на нём можно сделать что-то полезное. Но комьюнити сильно меньше остальных (7к звёзд на гитхабе, +200 контрибьюторов). Для сравнения у bevy, который на расте, 35к звёзд и +1к контрибьюторов, а у него даже редактора оффициально нет. У годота 90к звёзд и +2.6к контрибьюторов. Даже Unity, который в опале сейчас, будет более годным выбором.Можно потрогать палочкой ради интереса, возможно сойдёт для несложного проекта. Рекомендую, если хочется странного, остальным не рекомендую.
Вижу вы в теме. Ляпните чего нибудь про redot. Здесь почему-то Не найдено документов соответствующих запросу 'redot' Или таки кранты гдоту?
Технически ничем не отличается от Godot. Если любой из них прекратит деятельность, то у вас всё ещё есть второй. Выбор между двумя можно совершить монеткой.
=) Так и сделаю. Спасибо!
>bevy, который на расте, 35к звёздНакручено 35к звезд но почему-то опытные разработчики пишут статьи вроде "Leaving Rust gamedev after 3 years" https://loglog.games/blog/leaving-rust-gamedev/
В общем то логично. Хорошо, что до кого-то хотя-бы спустя 3 года доходит, что игровую логику нужно не на расте писать. Ещё бы на ассемблере попробовал...
Про накрутку не соглашусь.Но вот статья интересная. Я кстати с большей её частью вполне согласен. Например bevy_ui у меня ничего кроме смеха не вызывает. Web-style гуй на ECS натягивать идея так себе. На самом деле у меня даже есть решение. То есть я знаю, как сделать гуй на расте удобным и полезным. Если не будет лень, то запилю.
Помимо этого могу подтвердить, что Rust плохо подходит для написание игровой логики. Он в этом настолько же плох, насколько хорош для написания внутрянки движков. bevy очень не хватает своего скриптового движка. При чём внутреннюю инфраструктуру для этого они уже написали по большей части. По крайней мере если смотреть на последнюю актуальную версию.
То что это как было CryEngine 3, так им и осталось, только с ещё меньшим комьюнити. Слишком уж большая сложность разработки под крайенжин и её производные. Да и не гибкий он.
Хуже, он вместе с тем - мега-тормозный
(а, когда то FarCry был пусть и тоже тормоз как для тех времён ПК
но, компенсировал использовав Impostors выдвинувшись вперёд относительно большинства других игр по графике т.о.можно сказать тормоза были хоть как то целесобразны, для вау эффекта,
но времена его собственно после него и Oblivion затм UT3 - прошли а, игры всё больше и больше требуют мощности)
и прч.выше указанные мной недостатки, совместимости его и игр на нём.
* но, времена его{вау эффекита от графики} собственно после него{FarCry} и Oblivion затем UT3 - прошли а, игры всё больше и больше требуют мощности... т.е.опять же проплаченность [менеджмента], лень программистов, непрофессионализм, обоих групп, впрочем ещё и дизайнер карт например в упомянутом UT помню поразило что в картах неиспользуется настройка уровней детализации под уровни запрашиваемой детализации собственно, что уч.накладные 3D-объекты на тектуры их же симулирующие под ними например на стенах наверняка мин.на встроенках тех лет могло заметно ускорить игру (притом, что для этой цели тогда в UT3 движок был даже добавлен/лицензирован некий стороний компонент для опттимизации mesh для ускорения после чего UE и стал поражать соотношением скорости к детальности, впрочем залагивая со временем), но зачем напрягаться - у перечисленных же на их типично топовых компах - не тормозит?!... логика полностью отупевшего от [зажратости] быдла, не даром они там русофобы судя только по самой первой их игре(Unreal, хоть казалось бы был не 2014+ г.).
SDL3 всему голова
Только SDL - это не движок, даже не десятая его часть.
Я и не говорил такого.
Логично, что это не движок, если это голова.
взяли (o3de/Code/Legacy/CrySystem) CryEngine налепили свой шилдик и выё*№%тся
И много игр на этом сделано?> Помимо Amazon к совместной работе над проектом подключились такие компании, как Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel и Niantic.
У майкрософт с десяток собственных движков, а у эпик геймс аж целый UE. Подрывную деятельность ведут?
> И много игр на этом сделано?
>> Помимо Amazon к совместной работе над проектом подключились такие компании, как Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel и Niantic.
> У майкрософт с десяток собственных движков, а у эпик геймс аж целый
> UE. Подрывную деятельность ведут?И что теперь им нельзя сделать свой движок?.
Amazon Lumberyard, который переделанный CryEngine (основа всех фар краев) и на котором сделан Star Citizen - конкурент No Man Sky и Starfield со своими фишками и длиннющей историей.
Только первого фаркрая и кризисов. А основная сфера применения китайские ММОРПГ
Разве китайские мморпг плохие? Хуже корейских? Я просто не юзал.
Pay2Win они.
> и на котором сделан Star CitizenЯ что-то сомневаюсь что это всё ещё один движок, с учётом сколько было вложено в разработку Star Citizen. Это примерно как называть Source Engine (который Half-life 2) модифицированным движком Quake. И нет, я не имел в виду GoldSrc (движок первой Half-Life), вот такая разница там.
То, что много вложено, не значит много сделано. Но данное сравнение довольно точное. Есть движок fteqw, который является модифицированным квэйковским, так он может запускать карты от hl2.
Ну запускать карты он может и может, форматы карт не так далеко ушли.
И чем он лучше того же открытого OGRE?
OGRE - это только рендер, к тому же, устаревший.
Есть две версии: в одной много аддонов, есть редактор сцен и occlusion culling, а в другой - лучше производительность, есть глобальное освещение, но нет ничего остального.
Как видишь, выбор между Сциллой и Харибдой.
> OGRE - это только рендер, к тому же, устаревший.С чего бы это? Потому что так написал неизвестный человек, который и в глаза его не видел?
Твой троллинг убог. На сайте напрямую написано "object-oriented graphics engine".
А оно ещё живо? На сайте до сих пор в качестве основных графических интерфейсов давно мёртвые и мумифицированные DirectX 11 и OpenGL (Vulkan помечен как экспериментальный). В общем, это движок от ретро-паровоза.
А зайти на сайт лень? Там на первой же странице новость:
Ogre 14.3 released by Pavel Rojtberg | Sep 22, 2024
Только что был выпущен Ogre 14.3.0. Этот релиз содержит несколько существенных исправлений ошибок и дополнений функций, которые мы более подробно обсудим ниже. Мы рекомендуем всем пользователям ветки 14.x обновиться. Полный обзор изменений смотрите в журнале изменений. 3D Gaussian...
Тыкал я этот огре
Но из за отвратительной оптимизации сразу же снес, т.к. на простейших сценах из примера 1фпс
На встройке, но на той же встройке сопоставимые примеры на сыром опенжл 60 минимум
Кто ответит на вопрос?Как я понял, Godot больше подходит для небольших и средних проектов.
Если хочется создать что-то вроде The Witcher (огромный бесшовный мир) или Total War (тысячи юнитов одновременно на экране) - это Unreal Engine...
Так вот, можно ли считать Open 3D Engine полноценной заменой UE? Насколько проще в нем разобраться и начать создавать игры? Какие перспективы перехода игровой индустрии на Open 3D Engine? Есть шансы, что движок выстрелит? Может быть, какие-то новые игры на нем выходили?
В O3DE из главных минусов - глобальное освещение для запечки в редакторе и для режима реального времени требует карту, поддерживающую рейтрейсинг.
По крайней мере, так написано в документации, а на деле я не пробовал запекать на какой-нибудь GTX 1060. Может быть и пашет.
Видеокарты RTX появились шесть лет назад. Мне кажется, даже инди-одиночка способен на завтраках на такую сэкономить.
А без модных лучей нынче никак не обойтись? Как-то в играх до сих пор и без них нормальное освещение делают.
Так они раньше просто программно вычислялись(см.?Q1 / HL1-2) но оч.долго (на парке машин чуть быстрей), или же симулировались условно правильной расстановкой Источников освещения, долго но уже куда оперативней, что элементарно можно понять как это делать но надо же не лениться...Вообще же, видеокарты в теории могут ускорять если не шейдерами то OpenCL? Если кто знает что то про это - отпишитесь, особенно если есть где то код, как раз к одной серии игр не помешало бы ускорить.
Видеокарты даже на шейдерах уровня dx9 могли делать рейтрейсинг (вроде даже path-) в реальном времени. Было такое, кстати, от российских умельцев. Потом VRay эту компанию скупило и... всё. Такие вот дела. Копитализьм, щастя, зашибись!
А я вот думаю, почему игры стали такими хреновыми? Оказывается для многих игроделов графический движок уже и вовсе не движок. Они хотят много типичных инструментов где все готово. И кому нужны эти 100500 однотипных игр об одном и том же? Не ну в этом может смысл есть - быстрее можно создать игру, только в таком случае это не отменяет необходимость применять фантазию и создавать качественный геймплей. Некоторые хоть графикой берут пользователя. А если и графика и геймплей так-себе, без фантазии то и получится что-то такое-себе.
Ты сейчас топор сравниваешь с набором плотницких инструментов.
Конечно, топором можно сделать лодку, но займёт это гораздо больше времени, чем при наборе инструментов, а, к сожалению, люди не живут десятки веков, чтобы себе позволить подобное.
Дядя, найтдайв может и овноделы, но doom÷doomii дали почему-то делать им, а не кому-то еще.Ну и извини, они со старыми играми десять лет уже возятся, их за одно это надо холить и лелеять. Других-то нет.
Написать свой движок с нуля можно, но к нему понадобится делать редакторы, обучать мапперов, а это время.
То ли дело раньше: берёшь готовый движок thief из соседнего отдела, пару раз переписываешь его целиком под systemshock2, во времена были, это я понимаю гейдев, люди делом заняты.
То ли дело сейчас:- решили запилить ремейк систем шока
- два года трахаемся с юнити
- кроме альфы первого уровня, ничего не готово
- все фигня, давай по новой, только на анриале
- трахаемся еще два года
- уже вот вот, уже скоро
- трахаемся еще два года
- а нс кикстартере уже интересуются домашниии адресами разработчиков и какими дворами удобнее потом уходить от полиции
- и наконец... через семь лет... релизим версию птд винды
- а еще чеед год, птушо поддержка консолей в анриале искаропки, релизим консольную версию.Я ничего не упустил?
А да, и это просто ремейк игры тридцатилетней давности. Восемь лет, вот это я понимаю - делом заняты.
Так извини меня, но Nightdive заведомо говноделы, чего только стоят их "ремастеры" старых игр.
Очень удобно вспоминать отдельные примеры. Ну давай Всеслава Чародея вспомним.
Анон, так ты первый про вора с систем шоком начал.
> А я вот думаю, почему игры стали такими хреновыми? Оказывается для многих игроделов графический движок уже и вовсе не движок. Они хотят много типичных инструментов где все готово.Если у вас не будет того что давно, чаще - десятилетия, считается стандарторм - покупатеои покрутят носов и вообще затопчут... как когда то даже спрайтовые стратежки обзорщики опускали, незаслуженно в то время т.б. т.к. 3D отрисовка - ещё десятилетие не тянула экв.качество. А, став - всё равно другое это, в т.ч.и по параметрам камеры, если же сделать как в 2D - зачем тошда 3D, с его тормозами и несовместимостями...
> И кому нужны эти 100500 однотипных игр об одном и том же?
Спрос рождает предложение... а, ещё надо же продолжать деньши отмывать продавам, уже даже на печать CD не надо тратиться.
> Не ну в этом может смысл есть - быстрее можно создать игру, только в таком случае это не отменяет необходимость применять фантазию и создавать качественный геймплей.
На это не остаётся времени и тупо средств...
> Некоторые хоть графикой берут пользователя. А если и графика и геймплей так-себе, без фантазии то и получится что-то такое-себе.
К сожалению, графика - это одёжка по которой встречают гостя...
Многим это недоходит, в итоге клепают скажем оригинальную механикой 2D сбоку игру но с т.н."8bit" графикой, которая реально хорошо если EGA/16 цветов, с оттенками считая, а не 4/CGA, в 8bit графика это уже полноценная симуляция TrueColor в 256 цветах т.е. тогда это были WOLF3D, DOOM, DN3D, SHADOWWARIOR, STARWARS:DARKFORCE, HL1, Warcraft2, Starcraft&Co, HMM2... я как то даже мегаградиентный снимок экрана из HMM3! в 8bit сконвертировал в просмотрщике - и почти идеально получилось - разницы минимум! как для неидеального конвертора и т.б.картинке не рассчитанной на такое. А, вот в этих "8bit"(в кавычках) games - это идиотизм, убивающий труд по созданию кучи игр. В 3D в отечественном(впрочем не только нашем, и у прч) игропроме эта же проблема.
Люди заняты бизнесом, максимально экономят, а не делают шедевры (исключение есть и как правило мега-долгострои и только на свои или своей компании кровные, ну так и у Blissard сроки проваливались годами, у нас же такое ощущение что всю историю клепают больше для отмывания денег дилерами игр - важно кол-во а не кач-во и мега-уникальность и мегатестирование на баги и gameplay годами, а то и баги и недоделки преднамеренно оставляя для вынуждения покупать в надежде на исправленность, впрочем эти грешат и мастодонты вроде пыс и валвов).
Дорогой мой если для игроделов графический движок не игровой, то что вы там вообще делаете то? Если за вас там уже и физика и какие-то редакторы сцен, персонажей и пр. Заявления что не остаются времени и средств выглядит мягко говоря глупо. Что же вы там делаете ребятки? Что вам ещё остаётся делать кроме качественного геймплея? Изучаете новшества американских наработок наизусть ради собеседования?
Вы имеете в виду, опна сорс игорь? Так там и не было ни одной достойной. Безотносительно движков. Там дело в причиндалах самих танцоров.
У таких движков важны две вещи:
- бесплатность
- документация
Иначе будет проще своё написать или взять другой движок где это есть.
Не бесплатность важна, важен копилефт.
Бред сивой кобылы, он как раз мешает коммерциализации (ну вот наблюдается такое;
а в играх с сетевым режимом так ещё и препятсвуют наличию читов - самим пользоваться и втихую от прочих игроков продаваемым разработчиками тем или иным игрокам).
Вот вижу я в С++ коде указатели и не вижу исключений, и мне сразу становится не интересно.
Исключения при работе с графикой не используются, как и умные указатели по возможности, ну максимум unique_ptr.
Иначе после это все будет тормозить.
Впрочем смотря какая часть кода и за что отвечающая.
Optional, Expected, tuple<result, errorcode> или коды ошибок.Кстати unique_ptr там в коде этого движка широко используют - перенесли к себе в кодовую базу стандартную библиотеку /O3DE/o3de/Code/Framework/AzCore/AzCore/std.
Там же рядом своя реализация RTTI.
> Исключения при работе с графикой не используются, как и умные указатели по возможности, ну максимум unique_ptr.
> Иначе после это все будет тормозить.
> Впрочем смотря какая часть кода и за что отвечающая.Ну, вот видите, в конечном итоге все упирается в драйвер hands.sys и талант к проектированию и дизайну систем. Если разработчик на концептуальном уровне понимает, что такое исключения и для чего они нужны, то проблем с ними не будет -- они просто не будут возникать в хоте нормального рабочего процесса и обойдутся "почти" бесплатно. Ну, или не сильно дороже постоянных проверок, типа, if (object.result()) ... -- ведь именно так там проверяются ошибки?
Второй момент. С вероятностью 99% исключения (и накладные расходы на случаи, когда они не возникают) там есть. Ну не верю я, что люди задумались об этом и отключили исключения в компиляторе и стандартной библиотеке (это не так просто и этим надо реально озаботиться). Посмотрите, операторы new они на ноль проверяют (я сам не смотрел)?
Ну и еще про тормозить. Вот в ImGUI идентификаторы объектов сделаны в виде динамически создаваемых самим программистом вручную!!! строк. Эти идентификаторы хранятся в различных стеках и бесконечно сравниваются (кстати, их совпадение у непрошаренных клиентов ImGUI -- одна из самых частых проблем). Поверьте мне, если графические движки и библиотеки выдерживают подобный дизайн, то исключения их точно не убьют.
И, кстати, все эти стандартные unique и shared _ptr требуют лишние восемь байт, в отличие от хорошо спроектированного кастомного счетчика ссылок. А сцены могут содержать довольно большое количество объектов и экономия лишнего указателя может очень много значить -- несмотря на то, что "памяти сейчас хватает всем", процессорный кэш по-прежнему не резиновый.
А кто нибудь запускал из любопытства редактор этого тормозного чудовища? Оно грузит все 10 ядер моего Core i9 на 100% при старте минут на пять, в части созданных по шаблонам игр пришлось исправлять ошибки в сгенеренных исходниках, итоговый собранный проект сразу занимает ~3 гига.
После того как это все прос*ается, редактор стабильно продолжает грузить ядра.
Что то подобных спецэффектов я с UE не наблюдал.
Про уютный и простой движок godot который работает как ТТ, я вообще не говорю.
Код смотреть не пересмотреть - его слишком много, хотя если мельком то написано очень аккуратно, по современным стандартам.
> А кто нибудь запускал из любопытства редактор этого тормозного чудовища? Оно грузит все 10 ядер моего Core i9 на 100%По описанию - похоже втихую майнит (а, при отс.соединения - резервирует производительность на это).
Но, UE этим же похоже страдает, ибо тоже системные требования неадекватные, хоть возможно и меньше - впрочем, только сравнительно с этим, с ваших слов.
Здравия всем.
Прошу совета, если уместно в этой теме. Необходимо создать многоквартирный дом с придомовой территорией с возможностью захода в подъезды, подвалы, освещение, разводка труб и.м. подобное, деревья, трава, лавочки-скамеечки на придомовой. В таком духе. Заранее благодарствую за ответ.
Неуказанны же:
1) требуемый выходной формат;
2) задача(дизайн реального здания, карта для игры в пострелушки MMO, карта для игры одиночной игры 3DAction, не 3DAction);
3) для случая игра - ещё и требуемый уровень физики на карте;
4) а так же тип - для прототипирования или полноценно;
5) требуемая детализированность - кино или нынешние 3DA-игры, игры 2010 г.(Metro2033, итд), игры 2005 г(HL2/DOOM3/STALKER), игры 2000-ных(уровень Quake3), игры конца 90-х (Quake12), середины 90-х (DOOM/DUke3D), или может достаточно какого нибудь 2D/3D-wireframe CAD впрочем ныне уже и в полноценном-3D CADы есть;
6) возможности (сам/команда);
7) время(есть много/нет); (кстати, трубы и прч.такое как и мелкие детали его просадят невероятно сильно, так что лучше губу не раскатывать без реальной необходимости);Без этого не смысла спрашивать - ответы будут кардинально разными.
Благодарствую з подробные разъяснения.
1. Затрудняюсь ответить... Вероятно исполнительный файл (.ехе), если рассматривать похождения от первого лица, возможно в виде видеопрезентации (но возможности будут ограничены в плане посещаемости, ракурсов и т.п.)
2. Реальное зздание с реальной придомовой.
3. Без разрушений, если я правильно понял. Но с похождениями по территории, заходы в здание, подвалы, свободный обзор, открытие закрытие дверей, окон...
4. Скорее всего - полноценно.
5. Кино - было бы здорово, но боюсь мощностей не хватит для рендеринга. Скорее всего уровня 2005 - 2010 года.
6. Сам.
7. Можно сказать, что много, поскольку конечные сроки не устанавливаются. За трубы - понятно, спс, но хочется приближённости к реалистичности состояния, хоть и с меньшей детализацией.Благодарю за участие.
Подойдёт то любая среда разработки/3D-дизайна игры, хоть со списка тут же в статье, хоть на сайте gcup в мега списке движков и сред, хоть спросить дизайнеров на их ветви форума gamedev ру или прч дизайнерских, вопрос как обычно в деталях... что оптимальней под здачу(и). Ну и п.5.2 сразу ограничивает либо очень древними версиями их, либо сравнительно с ними визуально малофункциональным средами. Впрочем, ещё и совместимость с соотв-ей ПК ОСью.Как я понимаю вариант с програмированием и т.б.консолью вместо в GUI в 3D-редакторе - не вариант, потому откидываю нек.соображения, могшие быть более удобными и возможно более быстрыми.
1. Точно .exe? Может всё же видео лучше подойдёт? Чтобы с движком не разбираться с нуля то... у каждого свои ньансы, недостатки и баги, даже меню, значки и кнопки, - вот так сходу из-за этого полноценно даже не оценить что лучше для задачи, а начав проект уже не сменить легко. Впрочем, и среду 3D дизайна, но она всёравно понадобится.8. многоквартирный дом? - одноэтажный или многоэтажный или высотка? Если первое и даже второе наверняка приемлем видеоролик.
5. >> Кино - было бы здорово, но боюсь мощностей не хватит для рендеринга.
ПК 2005 это уже DOOM3 - почти кино-качество даже в realtime... Для рендеринга в avi и подавно подойдёт(например 3DMax1 вышел в середине 90-х... не говоря уже про его 256 цветный предшественник серия 3DS - ещё ранее), как принято у софтверных грабителей в законе - с каждым годом всё тормозней и тормозней, не сильно улчшаясь в функционале при этом, нужна соотв-щая требуемому году версия или немного позже.
Можно глянуть ещё подобное:
https://sourceforge.net/software/home-design/free-version/
Благодарю за ответ!Программирование и консоль - не страшно, я предпочитаю консоль в Линуксе, если есть выбор. Но, вероятно, речь идёт о UE/C++ и UE/C#? Учить с нуля эти языки для разового проекта... Не уверен в том, что начиная создавать этот дом, смогу изучить для будущего в качестве профессии. Разве что построить всё на блюпринтах, если это возможно.
1. Хотелось бы, чтобы пользователь мог походить по локации, как в открытом мире, а в видео - только жёстко прописанный путь и ни шагу в сторону.
8. 5-тиэтажка с несколькими подъездами, детская игровая площадка, мини-парк с обратной стороны дома.
Уже добавил в закладки геймдев, а вот гсуп - не открывается никак.