После почти двух лет разработки опубликован (https://www.blender.org/download/) выпуск свободного пакета 3D-моделирования Blender 2.80 (https://www.blender.org/download/releases/2-80/), который стал одним из самых значительных выпусков в истории проекта.
Основные новшества (https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80):
- Кардинально переработан (https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80/UI) интерфейс пользователя, который стал более привычным для пользователей, имеющих опыт работы в других графических пакетах. Предложена новая тёмная тема оформления и привычные панели с современный набором пиктограмм вместо текстовых описаний.Изменения также коснулись методов работы с мышью/планшетом и горячих клавиш. Например, выделение теперь по умолчанию осуществляется левым кликом или перемещением с удерживанием левой кнопки мыши, а правым кликом вызывается контекстное меню. Добавлено меню быстро доступа к наиболее часто используемым функциям. Обновлена раскладка в редакторе свойств и разделы настроек. Предложены концепции шаблонов и рабочих пространств (вкладок), позволяющие быстро начать работу над необходимой задачей или переключаться между несколькими задачами (например, скульптурное моделирование, рисование текстур или отслеживание движения) и дающие возможность адаптировать интерфейс под свои предпочтения;
- Реализован (https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80/V... полностью переписанный режим Viewport, позволяющий отобразить 3D-сцену в форме, оптимизированной для различных задач и интегрированный с рабочим процессом. Также предложен новый движок (https://docs.blender.org/manual/en/2.80/render/workbench/ind... быстрого рендеринга рабочей области (Workbench), оптимизированный для современных графических карт и позволяющий выполнять работу с активным предпросмотром при манипуляциях с макетом сцены, моделировании и скульптурном моделировании.
Движок Workbench поддерживает оверлеи (https://docs.blender.org/manual/en/2.80/editors/3dview/contr... позволяющие менять видимость элементов и управлять их наложением. Оверлеи также теперь поддерживаются при предпросмотре результатов отрисовки рендерами Eevee и Cycles, что позволяет редактировать сцену с полным затенением.
Переработан предпросмотр симуляции дыма и огня, который приближен к результатам отрисовки с использованием физически корректного рендера.
На базе движка Eevee подготовлен новый режим рендеринга LookDev, позволяющий протестировать расширенные диапазоны яркости (HDRI) без изменения настроек источников освещения. Режим LookDev также может применяться для предпросмотра работы движка рендеринга Cycles.- В 3D Viewport и редактор развёрток (UV) добавлены (https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80/T... новые интерактивные инструменты и гизмо, а также новая контекстная панель инструментов, на которую вынесены в том числе инструменты, ранее вызываемые только через клавиатурные комбинации. В различные элементы, включая источники света, камеру и фон композитинга, добавлены гизмо для корректировки формы и атрибутов;
- Добавлен новый рендер Eevee (https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80/E... поддерживающий физически корректный рендеринг в режиме реального времени и использующий только GPU (OpenGL) для рендеринга. Eevee может применяться как для финального рендеринга, так и в окне Viewport для создания ресурсов в режиме реального времени. Eevee поддерживает материалы, созданные с использованием единых с движком Cycles шейдерных нод, что позволяет выполнить в Eevee отрисовку существующих сцен без отдельной настройки, в том числе в режиме реального времени. Для создателей ресурсов к компьютерным играм предлагается шейдер Principled BSDF, совместимый с шейдерными моделями многих игровых движков;
- Добавлена система двумерного рисования и анимации Grease Pencil, позволяющая создавать эскизы в 2D и затем использовать их в 3D-окружении как трёхмерные объекты (на основе нескольких плоских эскизов в разных ракурсах формируется 3D-модель). Объекты Grease Pencil являются составной частью Blender и интегрируются с существующими инструментами выделения объектов, редактирования, управления и связывания. Наброски могут превращаться в слои и отрисовываться с использованием материалов и текстур, а также редактироваться и применяться при скульптурном моделировании по аналогии с мэшами. Для деформирования и расцветки могут использоваться типовые модификаторы мэшей. При рендеринге возможно применение эффектов, таких как размытие, создание теней или освещение краёв.
- В системе рендеринга Cycles обеспечена (https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.80/C... поддержка таких возможностей, как создание подложек для композитинга с использованием технологии Cryptomatte (https://github.com/Psyop/Cryptomatte), шейдинг волос и объёма на базе BSDF (https://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distr... и применение случайного подповерхностного рассеивания (SSS (https://docs.blender.org/manual/en/2.80/render/shader_nodes/.... Реализован режим комбинированного рендеринга, в котором одновременно используются GPU и CPU. Значительно ускорен рендеринг с использованием OpenCL. Для сцен не умещающихся в память GPU добавлена поддержка CUDA;- В режиме редактирования появилась возможность одновременного редактирования нескольких мэшей, включая наложение текстур (UV mapping), а также редактирование и позиционирование каркаса нескольких объектов. Для контроля детализации модели с одновременным выполнением сглаживания задействована технология OpenSubdiv (https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=34512)
- Эталонные фоновые изображения для обрисовки теперь размещаются как объекты и могут компоноваться и трансформироваться вместе со сценой;- Слои и группы заменены на коллекции, позволяющие организовывать размещение объектов на сцене и манипулировать группами объектов и их привязкой, используя простой интерфейс в стиле drag & drop. В 3D Viewport добавлены быстрые операции для перемещения объектов между коллекциями и инструменты для более точного управления их видимостью с поддержкой временного и постоянного скрытия, в том числе по типу объекта;
- Улучшены средства для анимации и риггинга (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%.... Для риггинга предложены новые ограничители, модификаторы и формы изгиба элементов каркаса. В редакторе анимации появилась визуализация ключевых кадров и инструменты для редактирования;
- Полностью переработана реализация графа зависимостей, ключевых модификаторов и системы оценки анимации. На современных многоядерных CPU сцены с большим числом объектов и сложными ригами теперь обрабатываются на порядок быстрее;
- Реализована более реалистичная физика поведения тканей и модель их деформации;
- Модернизирован Python API, в который внесены изменения, нарушающие совместимость и в определённых ситуациях требующие переработки скриптов и дополнений. Тем не менее большинство дополнений, доступных для выпуска 2.79, уже адаптированы для работы с версией 2.80;
- Удалён движок real-time рендеринга Blender Internal, на смену которому пришёл движок EEVEE;
- Удалён игровой движок (Blender Game Engine), вместо которого рекомендуется использовать существующие открытые альтернативы, такие как движок Godot (https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=50329);- Встроена поддержка импорта и экспорта файлов в формате glTF 2.0, который часто используется для загрузки 3D-ресурсов в играх и Web.
- В средства для импорта и экспорта видео добавлена поддержка метаданных и формата WebM.
URL: https://www.blender.org/download/releases/2-80/
Новость: https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=51088
Зря они так с самобытным интерфейсом...
В очередной раз пытаюсь пересесть на 2.8. Плююсь страшно. Не нравится. Говорили теперь будет удобно, а теперь не влезает нифига. Стоило разделить вид на два, меню приходится откручивать, мотаю панель туда-сюда на каждый чих, на клавиатуре недоступно почти ничего из нужного, почему надо было убрать даже из Ctrl+E выбор кольцом, рядами, и пр.? Кому оно мешало?Изменения ради изменений. А рендерилки, да, удобнее регулировать... некоторые вещи...
Не плачь, малыш. Пользуйся 2.7.
Да понятно, как и во времена перехода на 2.5, год можно было только тыкать палочкой.
Держи в курсе.
Ясно. продолжайте минусовать. Аргументов-то нет.
>Зря они так с самобытным интерфейсом...Скажи честно, ты его раньше использовал, что сейчас сокрушаешься?
Было ушлёпище, стало... да такое же ушлёпище просто другое. Нет бы сделать как белые люди в мае или гудини.
Дополню.Ах, да, есть же мая и гудини и так. Так что, очевидно - блендер HEHУЖОН.
Е-мое, интерфейс майки, это где надо километры мышкой наматывать и двигать миллиард окошек с место на место в попытках добраться до нужной кнопки. Да вы гурман мисье
Все круто. Интерфейс не круто.
Как это ни странно, но это лучший видеоредактор под Linux из OSS.
+1. Пока не вкатился нормально в 3D, в основном его использую для монтирования видео.
Его отличает то, что он не падает при попытке сообразить что-то более или менее серьёзное. Плюс, всякие плюшки вроде стабилизации видео, возможности добавлять 3D объекты и прочие игрища с цветом.
Нынешняя mlt умеет собираться с libvidstab, так что если где-то kdenlive не умеет -- видимо, стоит подёргать нерадивых мантяинов.
Надо было какую-то попойку на DVD (тогда они ещё были входу) смонтировать и записать и я полдня провозился со всеми этими питиви, энлайвами и синелерами. Все три сыпались, глючили и тормозили. В результате забил на эти фейд-ины/ауты и "склеил" mencoder'ом. Благо, что с DVD авторингом не так всё грустно на тот момент было.
А где можно увидеть результат, друг спрашивает?
Истории рассказывать и я могу, где пруфы, Тимур?
> А где можно увидеть результат, друг спрашивает?
> Истории рассказывать и я могу, где пруфы, Тимур?В багтрекерах пруфы.
Техничный соскок
> libvidstabЭто другая история. Библиотека предлагает автоматическую стабилизацию, блендер предлагает ручную стабилизацию по ручной привязке к опорным точкам. Повозиться придётся поболее, но и результат в блендере будет намного круче.
UPD: И да, kdenvile, конечно же, умеет.
В Kdenlive стабилизация скоро юбилей отпразднует.
>Как это ни странно, но это лучший видеоредактор под Linux из OSS.Потому что все серьезные проприетарные софты под Вин, ну и под Мак. Блендер в серьёз ещё никто не использует. Будет надеяться доведут до того состояния, когда он будет использоваться в пайплайне.
> Потому что все серьезные проприетарные софты под Вин, ну и под Мак.Ну да, Lightworks под Linux нет, Resolve под Linux нет. Как страшно жить на линуксе в твоей вселенной.
> Блендер в серьёз ещё никто не использует. Будет надеяться доведут до
> того состояния, когда он будет использоваться в пайплайне.Ну да, кроме голливудских монтажёров да миллионов людей по всему миру никто и не использует. Капля в море.
>Ну да, кроме голливудских монтажёров да миллионов людей по всему миру никто и не использует. Капля в море.Я общаюсь с людьми работающими в геймдеве и знаю их пайплайн. Над Блендером они только смеются. Я только за развитие Блендера, но миллионы людей это влажные фантазии не более.
Геймдеверы смеются над блендером - вот это показатель качества софта
(это я намекаю на невероятный вес этого замечания, без отношения к "дискуссии" о количестве юзероа блендера)
Я работаю в геймдеве на ААА проектах на блендере. Никто уже давно не смеётся, а изучают наоборот и пересаживаются.
>Я работаю в геймдеве на ААА проектах на блендере. Никто уже давно не смеётся, а изучают наоборот и пересаживаются.Что за проекты или балабол?
https://www.artstation.com/xmst
норм
Вот здесь охотно верю, тк лоуполи ассеты под геймдев можно клепать даже в нем, убогоньком. Но это его потолок, для чего-то серьезнее типа задач полноценного продакшена оно просто не подходит.
Продакшена чего? Хайполи, мидполи, лоуполи, визуализация чего-либо от мультов/рекламы до архитектурки, мокап и модиз даже можно делать. Вся базовая фигня спокойно перекидывается из него в Майку и Макс. Что ещё нужно? Чём он убогенький то?)
Продакшена графики под фильмы и рекламу. Вот для фильма полноценный шот в нем не запилишь - максимум некоторые ассеты смоделируешь. Читай коммент ниже.
https://youtu.be/Q_8amk9ImJ0 - ещё 6 лет назад всё можно было. Сейчас стало ещё удобнее.
https://www.youtube.com/watch?v=uf3ALGKgpGU - тоже на уровне вроде как.
>>Ну да, кроме голливудских монтажёров да миллионов людей по всему миру никто и не использует. Капля в море.
> Я общаюсь с людьми работающими в геймдеве и знаю их пайплайн. Над
> Блендером они только смеются. Я только за развитие Блендера, но миллионы
> людей это влажные фантазии не более.Ты этим комментарием показываешь всю величину своей безграмотности. Блендер — это не только и не столько геймдев, это и мультфильмы, и реклама, и видеомонтаж, и прототипирование. А ты увидел одну студию по соседству, в которой блендер тебе не показали, и сделал космического масштаба выводы.
Я уже не говорю о том, что в данной конкретной ветке речь шла о видеомонтаже, т.е. твой комментарий не только глуп, но ещё и не в тему.
>Ты этим комментарием показываешь всю величину своей безграмотности. Блендер — это не только и не столько >геймдев, это и мультфильмы, и реклама, и видеомонтаж, и прототипирование. А ты увидел одну студию по >соседству, в которой блендер тебе не показали, и сделал космического масштаба выводы.Приведи мне статистику, сколько мультов сделали в Блендере за 2018 год? Мульт от самих разрабов не считается. Использовать 3д редактор для видеомонтажа это признак чего неправильного использования, глупости? Есть же специализированные пакеты для видеомонтажа.
Это мне напомнило пафос из разряда: я знаю серьезных меломанов, все они слушают только винил. Я слышал про Dota2 шомт, рисуемый в Blender, но это так, мелочи. Несерьезно все )
шомт = шмот
Смеются только идиоты из снг, а вот в крупных студиях (привет от Юбиков, Эпиков, Бесезды и прочих) Блендер активно используют.
>Будет надеяться доведут до того состояния, когда он будет использоваться в пайплайнеУ нас уже один такой фанатик бегает и пропагандирует. Всеми руками и ногами стараюсь не пустить эту падаль к нам - у всей компании давно отлажен процесс на мае и гудини и есть свои наработки под них, открытое дeрьмецо нам нaфиг не упало.
> открытое дeрьмецо нам нaфиг не упало.Вот был бы он закрытый, вы бы использовали…
>Вот был бы он закрытый, вы бы использовали…Не использовали бы - он не предлагает ни одного преимущества перед уже имеющимся софтом ни по возможностям, ни по ускорению работы. Единственный его плюс - "...зато бесплатно!", но надо ли оно если уже есть взрослый софт и на нем обкатана работа?
Ну я очень рад за вашего CTO, который не видит ни одного преимущества блендера, нам зачем о его близорукости рассказывать?
>Ну я очень рад за вашего CTO, который не видит ни одного преимущества блендера, нам зачем о его близорукости рассказывать?Люди могут использовать и радоваться, но не надо противопоставлять его серьезным 3д редакторам. Если Ubisoft Эпики сложатся, может станет чем-то приличным.
>Ну я очень рад за вашего CTO, который не видит ни одного преимущества блендера, нам зачем о его близорукости рассказывать?Давай, поведай о его преимуществах перед маей и гудини - может, чего-то и не знаю. Задачи - полный фоторил под фильмы/рекламу (в основном люди) плюс сборка относительно больших сцен и их лукдев (~5b поликов честной геометрией, процедурниками в рендертайме, еще около 10b инстансы). Команда - около 150 человек. Основной рендер - Arnold.
И, да, еще учитывай кривую обучения - стоят ли преимущества (если они есть) переучивания и перестроения всего пайпа, если используемый софт лицензионный и аргумент про швaбoдно-бесплатно-kokoko не работает?
Итак, раз два три го!
> Давай, поведай о его преимуществах перед маей и гудини - может, чего-то и не знаю.Да, именно. Ничего ты не знаешь, Джон Сноу. А вот если бы блендер был проприетарный, к тебе бы зашли эмиссары, и занесли чего надо, и презентации бы показали, и коньяка бы выпили, и все преимущества ты бы знал очень точно.
О чём я тебе сразу и написал.
Слив засчитан. Т.е. по факту на вопрос ответить не можешь - чем блендер был бы полезен на задачах такого плана по сравнению с маей/гудини опуская вопрос платности/бесплатности и оценивая только возможности софта.А про эмиссаров смешно было, на фоне стоимости времени сотрудников стоимость софта - гроши (в цивилизованном мире).
> Т.е. по факту на вопрос ответить не можешь - чем блендер был бы полезен на задачах такого плана по сравнению с маей/гудини опуская вопрос платности/бесплатности и оценивая только возможности софта.Не собираюсь делать за тебя твою работу. За тебя её и так делают платные эмиссары проприетарных программ.
> А про эмиссаров смешно было, на фоне стоимости времени сотрудников стоимость софта - гроши (в цивилизованном мире).
Ой, ну давай не прикидывайся, как будто ты не знаешь как это работает.
Т.е. по теме - ноль, дырка от бублика, гоатсе, да?
> Да, именно. Ничего ты не знаешь, Джон Сноу. А вот если бы
> блендер был проприетарный, к тебе бы зашли эмиссары, и занесли чеготебе не занесли, и ты обиделся, да?
не хотелось бы разбивать розовые очочки, но и не занесут, никогда.
Анонимные аналитики опеннета никогда мозгами не блистали.
Так и говорю! Единственный плюс Скарлетт Йоханссон - сиськи, но надо ли это если уже есть Вася, и два раза, это два раза
>У нас уже один такой фанатик бегает и пропагандирует. Всеми руками и ногами стараюсь не пустить эту падаль >к нам - у всей компании давно отлажен процесс на мае и гудини и есть свои наработки под них, открытое >дeрьмецо нам нaфиг не упало.Вот именно, фрики фанатики без реального опыта моделирования которые ничего сложнее куба не накубали бегают и пропагандируют Блендер, тем людям, которые зарабатывают моделингом на жизнь. Все доводы о том, что продукт сырой и неудобный игнорируется, зато открытый и под Линукс.
"продукт сырой и неудобный игнорируется"
Как там майка? Пофиксили уже баг с вылетами из-за конченой реализацией истории? Вопрос риторический, майка все еще падает каждые пару часов работы. Фрики и фанатики кушают говно автостольщиков и орут "СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ!".
Нет, все потихоньку с нее на гудини переходят. Не на блендер, успокойся.
Остальные могут хоть на головах ходить, я его использую в личных целях на той платформе, которая мне удобна (Linux).
> Блендер в серьёз ещё никто не использует
> Все бенчи на оф релизах железа на блендерешо вi говаритi
> Удалён движок real-time рендеринга Blender Internal, на смену которому пришёл движок EEVEEУгу. Вы видели тени в нем?
Не у меня одного лесенки, да? :)
"Eevee может применяться как для финального рендеринга, так и в окне Viewport для создания ресурсов в режиме реального времени."Не можешь используй cycles или импортируй в любой другой рендер. Будто вас заставляют использовать Eevee для финального рендера
А что, "из коробки" всё также не работает и надо настраивать? А какже "стала нивдалбенна удобна и прадумана"? Я включаю в окне рендер и... должен идти в настройки тени и рендеринга в окне и ковырять их?
Реалтайм!
Ты пока не разобрался как им пользоваться.
Да перейди ты уже в настройки Shadows и выстави Size больше чем 64px.
Молодцом, что умеешь циферки менять. Я вот игровой движок писал и знаю, что на шейдерах в принципе нереально тени без артефактов сделать, ибо когда фиксишь одни артефакты - вылезают другие, взять тот же biased, который хоть и скрывает ошибки округления и полоски при самозатенении объекта, но отрывает тень от объекта и выглядит, словно он в воздухе висит.
Это у тебя тень висит. Результаты eevee можно найти в сети. Ссылку на твой игровой движок можно? Или готовую игру, сделай рекламу.
Адрес свой напиши аноним и номер телефона. А то сам аноним, а от меня требуешь деанона
Нужно использовать вид из камеры. Если не из камеры, то каскады неправильно считаются.
Джва года ждал! Ура!
Ну что народ как думаете будет форк от староверов/ниасиляторов нового интерфейса?
Будет как с форками Firefox - всё плохо.
Вилка огненного Лиса под названием Бледная Луна это хорошо. Вилка Блендера не нужна.
Скорее часть будет сидеть на 2.7, а другие будут просто долго и нудно ныть в интернетах. Пока пользовался в бете 2.8 заметил, что многие вещи теперь делать удобнее и быстрее с новым интерфейсом, но утятки будут рыдать и ныть. В прошлый раз так же было.
А что это уже ни первая кардинальная смена интерфейса? Надо пойти погуглить картинки.
Утятки как раз жрут, что дают. По факту много чего теперь неудобно делать, моделинг теперь тормозной. Но направление в целом хорошее, просто приходится под себя настраивать дольше(ставить хоткеи на реально нужные функции), даст бог с новыми обновами не слетят настройки.
"Утятки как раз жрут, что дают."
Гугли что такое синдром утёнка.
"По факту много чего теперь неудобно делать"
Первые пару дней, после чего "много чего неудобно делать" же в версии 2.7.
"моделинг теперь тормозной"
Если камень в огород производительности, то пора менять железо, или забыть про новый софт и обновления осей. Если речь о самом моделировании, то либо наглая ложь, либо кривые руки.
"ставить хоткеи на реально нужные функции"
Реально нужные функции можно не отрываясь от работы выносить в быстрое меню, которое само по себе упрощает кучу дичи из 2.7. Не говоря уже о том, что с коллекциями в разы быстрее идет работа, чем с рендер слоями.
Прежде чем долбиться в слепую, нужно читать/смотреть гайды о новых фичах и понимать зачем их ввели.
Зачем такую каку виде интерфейса засунули
Дайте серверу отдышаться, он же не резиновый.
Ага уже пол часа почти качается. Вот уж не думал что у такого проекта нету cdn-а с кучей зеркал
Нужно раздавать через торрент, тогда и ненужно ничего мудрить.
В Арч пришло сразу, обновил из репозиториев без тормозов.
жаль, что выкинули игровой движок
А его правда кто-то использовал? Он, вроде, всегда был в поделочном состоянии
>А его правда кто-то использовал? Он, вроде, всегда был в поделочном состоянииНикто его не использовал. Это всё бессмысленное нытьё в интернетах. Правильно сделали, что перестали тратить ресурсы на ненужный движок при наличии UE4 и на секундочку CryEngine V, я уже молчу про Unity.
Правильно, зачем нам опенсорсный движок, когда есть проприетарь, проприетарь и проприетарь.
>Правильно, зачем нам опенсорсный движок, когда есть проприетарь, проприетарь и проприетарь.Вся суть анонима с ОПН, главное чтобы открытый движок, но делать на нём он всё равно ничего не умет, но зато открытый.
Хорошо, пользуйся Armory3D для сабжа.
Не нужно, берите Verge3D, у него нормальная интеграция с блендером.
Закрытые исходники, скриптовые языки для основной логики (js и python), WebGL рендер. Серьезно? Лучше возьму то, что посоветовали сами же разработчики Блендера.
Ты правда возьмешь движок Блендера и правда на нем сделаешь что-то до конца? Это не бессмысленное нытьё анонима, не понимающего элементарные вещи, что лучше сосредоточиться на разработке редактора?
BGE был мусором, который заменят в итоге на ноды для всего(отличная альтернатива гудини), но Verge3D еще больший мусор, чем BGE. Лучше и правда брать Godot, там и свой скриптовый язык для самых маленьких, и шарпы, и даже плюсы, последние маст хэв для серьезных проектов.
А что они посоветовали? Godot? Это вообще не альтернатива BGE, в котором можно было нажать одну кнопку и получить готовую игру из блендеровской сцены.
Исходники открыты, но идут за денежку. JS теперь мало уступает по производительности Си, а WebGL давно уже стандарт и поддерживается в 99% браузеров. Godot хорош, но это не BGE, а бесплатная версия Unity или Unreal.
Ого, аж 99% браузеров, какой клевый "стандарт"... Для тридешников и геймдевелоперов, которые срать хотели на веб. ЖЕЭС мало уступает по производительности низкоуровневым языкам только во влажных фантазиях веб-идиотов. А что до графических api в геймдеве никому не нужен кастрированный OpenGL в виде WebGL, эта херь годится разве что для видеоплееров и порта стареньких игр в хромчик, чисто выпендриться. Смартфоны - gles и vulkan, пк - dx и vulkan, а еще консольный рынок, который тоже клал на ваш "стандарт". А для интерактивных рендеров не отходя от Блендера есть Armory3d, исходники которого открыты не "за денежку".
Он теперь отдельно: https://upbge.org/
Есть достойная альтернатива https://armory3d.org/index.html
Преподающие блендер говорят, что с бетами 2.80 студиозусы справляются намного проще, чем с 2.7.Но тут пришли комментаторы с низкой нейропластичностью и начали жаловаться :)
Знаю только пару знакомых, которые его на постоянке пользуют. Так у обоих догадаться, что это блендер можно только по сплешу при запуске. Каждый затачивает его под себя.
Интерфейс 2.7 действительно учить сложно но когда научился выкидывать все это не айсовый айс. Для новичков имхо 2.8 прям ок. А меня от 2.8 тошнит буду юзать 2.7.
Во-первых, адаптация - важнейший эволюционный навык, который полезен везде и всегда.
Во-вторых, большинство горячих клавиш работают так же как и раньше, а те которые переназначили очень помогают в работе.
В-третьих, добавили быстрое меню, в которое можно сохранять ЛЮБЫЕ нужные функции, под любой режим работы.
В-четвёртых, никто не забирал поиск.
Может быть удобно а может быть материальный ГИП как у GNOME3 т.е. неудобно. Привыкать к неудобному ГИП никто не будет.
Ага, "Никто" будет сидеть на версии 2.7 и ныть, пока не состарится.
> Но тут пришли комментаторы с низкой нейропластичностью и начали жаловаться :)Ражиженный мозг - это не норма
Задубевший мозг, которой не способен мыслить - не норма
Как бы там ни было с интерфейсами (в коих я применительно к 3D вообще ничего не соображаю) -- всех блендерятников поздравляю с новым сабжем ;-)
а в каких соображаешь?
В некоторых cli, например. Или в штангенциркулях.
Родили наконец.
2.79 навечно останется в моей памяти как стабильный и удобный инструмент в работе (есть чувство что иногда буду к нему возвращаться).
в 2.8 смог раза этак с 5-го. и по сейчас ещё не переосвоился до конца.А война между лево- и право- кликающими неуляжется ещё долго.
Но, однако, УРААА!
ЛКМ кстати удобно. Если в 2.79 это скорее раздражало, то 2ю80 все ок
> А война между лево- и право- кликающими неуляжется ещё долго.Какая ещё война? Каждый работает как хочет.
война между теми кто пишет и потребляет видеоуроки
в 2.7 переназначение на левую кнопку преподносило неожиданные проблемы. Я тоже был уверен, что всё нормально, но нет. Тот Блендер был правокнопкоориентированный. Но лично я не вижу проблемы в перепривыкании, в конце концов во всякой программе есть нюансы. Тут больше претензии к закоснелости пользователей не желающих узнавать ничего нового.
Там настройка есть. Хочешь - левой, хочешь - правой
Ногой можно?
есть-то она есть. но там не только выделение меняется, но ещё что-то (уже не помню, что, но было неудобно. так и остался на правом клике)
>Кардинально переработан интерфейс пользователя, который стал более привычным для пользователей, имеющих опыт работы в других графических пакетах.До разработчиков наконец дошло что надо избавиться от психологического комплекта всех писателей СПО и перестать делать ГИП чтобы было не как в оффтопике, что не надо изобретать велосипед, иначе никто всерьез не будет воспринимать.
> надо избавиться от психологического комплекта всех писателей
> СПО и перестать делать ГИП чтобы было не как в оффтопике,Поржал, спасибо.
Вообще, тред-дететктор штампованных анонимов.
Смотри громко не ржи, ночь на улице, соседей разбудишь. А если старый ГИП был так хорош и нравился всем, то зачем его менять на похожий в других проприетарных редакторах?
Не "проприетарных", а собственнических!
> Смотри громко не ржи, ночь на улице, соседей разбудишь. А если старый
> ГИП был так хорош и нравился всем, то зачем его менять
> на похожий в других проприетарных редакторах?Так я не надо блендером смеюсь, а над тобой. Это ты пишешь, что «психилогического комплекса всех писателей СПО и перестать делать ГИП чтобы было не как в оффтопике».
«Старый» интерфейс Blender был разработан, когда Blender был ещё проприетарной коммерческой закрытой профессиональной поделкой, продававшейся за много-много бабла. Это его проприетарные разработчики страдали психологическим комплексом всех писателей проприетарных поделой и делали ГИП так, чтобы было не как в оффтопике.
А когда СПО-сообщество выкупило проект, глядишь, интерфейс-то и переделали.
Но ты всего этого, конечно, не знал, ты безграмотный, поэтому просто воспроизводишь штамп. А умным людям смешно.
Книги, мануалы... Все это теперь будет не актуально.
Актуально: https://docs.blender.org/manual/ru/dev/
Так же на оф канале появились официальные уроки: https://www.youtube.com/user/BlenderFoundation/videos
Перевод на русский (в процессе): https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA/videos
Да откуда вы лезете, изменился немного внешний вид, цветовая тема и пару горячих клавиш. Насколько много тут сидит тупого хомячья, которые не могут посмотреть пару видео от разработчиков посняющие за основные изменения. Что за сраный конкурс нытья вы тут устроили? Либо привыкайте, либо свалите на прошлую версию. Ваше сраное аутистическое нытье никому не интересно.
К тому же только идиот не заметит что "народные туториалы" указаны чаще всего на конкретные версии Блендера
> добавлены новые интерактивные инструменты и гизмо
> гизмоМожно перевести на русский?
Элемент интерфейса или инструмент представляющий графическое изображение с отображением осей координат и позволяющий задавать ракурс (под каким углом смотрите на сцену).
Помимо управления ракурсом всей сцены может применяться и локально, для изменения положения объекта на сцене: его вращения, перемещения и масштабирования.
Крутилка-вертелка
Забавляют идиоты, которые ноют об изменении интерфейса. Сверхразумы из разряда "передвинули кресло - забыл как сидеть" :D
У профессионалов многократно повторяемые действия отработаны до автоматизма. Вплоть до оптимальной позы в кресле, чтобы не напрягать руки при самых частых "аккордах". И такая радикальная смена интерфейса резко и надолго тормозит работу. Сужу по совсем несвязанной программе, авторам которой в 2011-м ударила в голову эргономика.
Профессионалы пользуются горячими клавишами, а еще профессионалы знают как эти самые горячие клавиши быстро учить, ибо в 3д индустрии нужно работать в куче программ, в каждой из которых свои горячие клавиши и абсолютно разный интерфейс.
Горячие клавиши почти не изменились если что.
Кто-нибудь знает, плагин для импорта XNA работает, или тоже сломали?
Eevee - это плюс, интерфейс - это три минуса. Количество мышкопробега увеличилось раза в полтора, панели свойств сейчас все монтонные, в один столбец, без характерных особенностей, с длиннющими прокрутками - постоянно приходиться вчитываться, что бы понять, какое место какой панели изображено - времени это занимает раз в пять дольше. Раньше были характерные группировки элементов управления, которые с первого взгляда ориентировали, плюс была цветовая ориентация. Сейчас цвета у пиктограмм выкинули, обьём выкинули - их наглядность ушла ниже плинтуса, плюс эстетически они прорисованы на два уровня ниже, чем раньше. У Блендера 2.79 были лучшие пиктограммы среди всех пакетов трёхмерного моделирования. Сейчас - на уровне Виндос 8.То, что на 2.79 делалось за час, сейчас требует как минимум полутора часов, а то и более. И никакие крикуны, что это модно, никак не могут оправдать такую регрессию.
Замерь время выполнения сейчас и через месяц. Возможно, это вопрос привычки.
Всё, заработал и на e2k-alt-linux ;-)
> Всё, заработал и на e2k-alt-linux ;-)а тесты по сравнению производительностм будут?