Консорциум Khronos, занимающийся разработкой графических стандартов, отметил двадцатипятилетие с момента основания стандарта OpenGL публикацией (https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opengl-4...) новой версии спецификации OpenGL 4.6 (https://khronos.org/registry/OpenGL/index_gl.php), которая стала первым обновлением с момента появления графического API Vulkan (https://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=41773), пришедшего на смену OpenGL. Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила (https://developer.nvidia.com/opengl-driver) бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6. Сообщается, что любые GPU NVIDIA для которых уже имеется поддержка OpenGL 4.5 являются совместимыми и с OpenGL 4.6. Из открытых драйверов к поддержке новой спецификации наиболее близки (https://mesamatrix.net/) драйверы Intel i965, Nouveau (nvc0) и RadeonSI, в которых реализовано 5 из 11 новых расширений OpenGL 4.6.
Наиболее интересным новшеством OpenGL 4.6 является возможность обработки переносимого промежуточного представления шейдеров SPIR-V (https://www.khronos.org/registry/spir-v/), изначально разработанного для API Vulkan. SPIR-V универсален для всех платформ и может применяться как для графики, так и для параллельных вычислений. SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами OpenGL, Vulkan и OpenCL без применения встроенного компилятора шейдеров. Избавление драйвера от компилятора шейдеров существенно упрощает драйвер, ускоряет загрузку кода для GPU и делает драйвер независимым от высокоуровневых языков разработки программ для GPU. Для преобразования шейдеров на языке GLSL в представление SPIR-V развивается компилятор glslang (https://github.com/KhronosGroup/glslang), в который уже добавлена поддержка GLSL 4.60.
В основной состав спецификации OpenGL 4.6 включено 11 расширений:
- GL_ARB_gl_spirv (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_g...) и GL_ARB_spirv_extensions (https://khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_spirv...) для стандартизации поддержки SPIR-V в OpenGL;- GL_ARB_indirect_parameters (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_i...) и GL_ARB_shader_draw_parameters (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_s...) для снижения нагрузки на CPU при выполнении операций в пакетном режиме, связанных с рендерингом большого числа геометрических примитивов;
- GL_ARB_pipeline_statistics_query (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_p...) и GL_ARB_transform_feedback_overflow_query (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_t...) для стандартизации в OpenGL ранее специфичных для Direct3D средств для получения статистики о ходе выполнения шейдеров и отлавливания переполнения буферов;
- GL_ARB_texture_filter_anisotropic (https://khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_textu...) (бывшее расширение GL_EXT_texture_filter_anisotropic) с реализацией метода улучшения визуального качества текстур, на который ранее распространялись патентные ограничения;
- GL_ARB_polygon_offset_clamp (https://khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_polyg...) (бывшее расширение GL_EXT_polygon_offset_clamp) для устранения часто встречающегося визуального артефакта "утечка света" (light leak), возникающего при отрисовке теней;
- GL_ARB_shader_atomic_counter_ops (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_s...) и GL_ARB_shader_group_vote (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_s...) с реализацией дополнительных функций шейдеров, расширяющих функциональность и производительность решений для рабочего стола (реализация атомарных счётчиков и функции для ускорения композитинга на процессорах SIMD);
- GL_KHR_no_error (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_n...), позволяет снизить нагрузку на драйвер при выполнении операций, которые заведомо не могут привести к ошибке. При помощи данного расширения приложение может отключить код проверки ошибок в драйвере, что положительно сказывается на производительности;
Добавлено три новшества, которые в дальнейшем будут оформлены как расширения OpenGL:
- GL_KHR_parallel_shader_compile (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_p...) - позволяет приложениям запустить сразу несколько потоков компиляции шейдеров;
- WGL_ARB_create_context_no_error и GXL_ARB_create_context_no_error (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_c...) для отключения контекста обработки ошибок в WGL или GLX.
Для улучшения переносимости с API Vulkan и Direct3D в спецификации OpenGL и OpenGL ES включена (https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_e...) порция необязательных расширений для низкоуровневых манипуляций с объектами в памяти и управления синхронизацией выполнения операций с GPU: GL_EXT_memory_object* и GL_EXT_semaphore*. Указанные расширения позволяют импортировать в OpenGL-приложения объекты Vulkan для их привязки к текстурам или буферам в памяти. Для совместимости с Direct3D добавлено расширение GL_EXT_win32_keyed_mutex.
URL: https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opengl-4...
Новость: http://www.opennet.dev/opennews/art.shtml?num=46952
Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?
Как я понимаю это довольно разные вещи для разных применений. Они мало пересекаются и никак от друг друга не зависят.
Не то чтобы не пересекаются. Оба API - графические и предназначены для одного и того же. Просто Vulkan низкоуровневый и из-за этого более сложный в использовании. Приложениям, которым не нужно выдавливать последние капли из CPU и GPU, он, в общем-то, не нужен. Им проще продолжать использовать OpenGL.
В попытках угнаться за производительностью DirectX был создан Vulkan. Он всё ещё сливает и, видимо, это уже навсегда.Детскому саду льют в уши мысль что Vulkan это быстро и неудобно, а OpenGL чуть медленнее и удобно. Дети верят.
>Он всё ещё сливает и, видимо, это уже навсегда.Как можно сравнить, сливает ли vulkan в производительности DX(12), если для vulkan сделали всего 2 или 3 приложения, которые одновременно не имеют поддержки dx?
> В попытках угнаться за производительностью DirectX был создан Vulkan.Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.
> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.Что, под DirectX копрофермы будут строиться медленнее?
>> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.
> Что, под DirectX копрофермы будут строиться медленнее?Нет, его там просто нет.
Капитан, ты?
> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.К вашему вниманию DirectX на Windows Phone 8.1/Windows 10 Mobile работает не сравнимо с чем либо, ибо нет ~~ни*"%№;!~~ альтернативных реализаций.
> В попытках угнаться за производительностью DirectXВообще-то, DirectX 12 чудес производительности пока не продемонстрировал.
> В попытках угнаться за производительностью DirectXНо как, и, главное, зачем гнаться за тем, кто позади? Direct3D только к десятой версии более-менее сравнялся с OpenGL по производительности (до того сливал из-за бОльшего количества переключений ядро<->юзерспейс), 11-й в этом плане принципиальных отличий не имеет, 12-й был слизан с Mantle.
Появление Vulkan-а как кроссплатформенной альтернативы AMD-only Mantle, Microsoft-only Direct3D и Apple-only Metal вполне логично и погони тут не при чём.
Не знаю что он там "сливал", но DX был всегда быстрее GL.Сколько себя помню, игры работали намного лучше именно на DX. За примерами далеко ходить не придется.
> но DX был всегда быстрее GL.Сколько себя помню, игры работали намного лучше именно на DXне все и не всегда, но часто да, причина банальна, на dx проще писать, а программисты как известно народ ленивый и под gl не затачивают.
По-моему личному опыту - везде и всегда. Никогда не упускал при возможности "погонять" в GL. Возьмите тот же World of Warcraft любой версии. Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.
> Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.Вот это жжешь, человечище, как раз таки их можно упрекнуть в чем угодно, начиная с заточенности под Интел, любви к одно потоку и заканчивая полным неумением работать с ОпенГЛ. Они машина для выкалачивания денег из хомяков, никогда ничего не оптимизировали и не будут.
Погугли примеры реальных разработчиков, которые делают сингловые игрушки, они как минимум показывают производительность на том же уровне что и ДХ, а то и выше(не берем в рачет Линукс версии, у портеров Вайн головного мозга). Из последнего на памяти Дум, показал на что способны кроссплатформенные АПИ. Были какие ребята с сетевой игрушкой, разрабы публично признали, что работали только с ДХ и как на лицо ОпенГЛ версия была днищем в плане производительностии Вулкан версия тоже днищем по сравнению с ДХ12, но ее вроде подтянули, а ОпенГЛ так и осталась в низах. Еще раз кратко: если разраб не могет это не проблема АПИ.
Вы сами себе "перехитрили". Заточеннность под Intel - это само по себе замечательно по вполне понятным причинам. Что до потоков... а многие и не торопились на этот счет - это тоже по известным причинам. Само появление вулкана только подтверждает от факт - что GL оказался с архитектурными изъянами. Какими именно? Почитайте на досуге о причинах появления вулкана. Когда-то GL был действительно быстрее DX первых версий. Но это было давно и неправда. "Днищем..." - это что за термин такой? Какое-то позорище.
> Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.Вот это жжешь, человечище, как раз таки их можно упрекнуть в чем угодно, начиная с заточенности под Интел, любви к одно потоку и заканчивая полным неумением работать с ОпенГЛ. Они машина для выкалачивания денег из хомяков, никогда ничего не оптимизировали и не будут.
Погугли примеры реальных разработчиков, которые делают сингловые игрушки, они как минимум показывают производительность на том же уровне что и ДХ, а то и выше(не берем в рачет Линукс версии, у портеров Вайн головного мозга). Из последнего на памяти Дум, показал на что способны кроссплатформенные АПИ. Были какие ребята с сетевой игрушкой, разрабы публично признали, что работали только с ДХ и как на лицо ОпенГЛ версия была днищем в плане производительностии Вулкан версия тоже днищем по сравнению с ДХ12, но ее вроде подтянули, а ОпенГЛ так и осталась в низах. Еще раз кратко: если разраб не могет это не проблема АПИ.
Помнится, была игрушка Unreal, самый первый еще. Поддерживал OpenGL и DirectX. Так вот на моей Riva TNT лучше игралось под OpenGL.
> Помнится, была игрушка Unreal, самый первый еще. Поддерживал OpenGL и DirectX. Так вот на моей Riva TNT лучше игралось под OpenGL.Там еще (а заодно и в первом UT), помнится, на DX слишком затемненная картинка была, плюс артефакты.
Ну и в самом движке что-то немного перемудрили – интро-сцена с замком подлагивала и на вполне сносном железе десять лет спустя.ЗЫ: cейчас расскажи кому, что вполне крутая для тех лет карта [Riva TNT] (третий NFS летал, Период Полураспада тоже, а вот Unreal, зараза, жрал хорошо ЦПУ и даже K6-2 с 500 МГц ему было мало) была с пассивным охлаждением – так ведь не поверят же :)
Вулкан еще сырой и не везде поддерживается, а фишечки уже хочется.
Потому что вулкан слишком сложен и когда-нибудь opengl перепишут поверх vulkan.
> когда-нибудь opengl перепишут поверх vulkan.Для weston через wayland
Не всем и не везде нужна низкоуровневость Vulksn-а. И заранее прошу не предлагать использовать UE/Unity/CryEngine/etc. в программах типа CAD-ов, систем трёхмерного моделирования и т.п..
Т.е. использовать для машины полиции серийный автомобиль, просто раскрашенный и с мигалкой - это нормально. А использовать для программы, работающей с трёхмерными сценами, движок для работы с трёхмерными сценами - это неправильно.Необычный образ мыслей. Вы верующий чтоли? Только у них подобные ограничения на пустом месте.
Логично предположить что cad и иже с ними пользуется очень ограниченным подмножеством того для чего создаются игровые движки. Например "спекание" текстур никаким боком, как и векторные карты, environment mapping, карты теней т.е. все что отлично выглядит в игре в проектировании только мешает. Игровой движок это не только графика но и работа вводом, звук и физика, все это тоже в мусор, где в CAD нужна физика, там своя узко направленная модель. Т.е 70% игрового движка как бы не будет использоваться, но сам игровой движок может наложить архитектурные ограничения, все таки игры зачастую пишутся с нуля, в игровой индустрии это нормально. Приложения же развиваются эволюционным путем, там нужно продумать гибкую архитектуру, чтоб можно было внести существенные изменения и не создать регресс в стабильности или скорости, да еще может нужно заботится о совместимости с прежними версиям программ, чтоб старые расширения не отвалились.
Тогда нужен фреймворк поверх вулкана, а не отдельный апи.
потому что могут.портировать код написанный под опенгл на вулкан не так то просто а для больших проектов так очень сложно, ибо надо перестраивать весь процесс разработки, искать новые инструменты и т.п. с другой стороны некоторые фичи вулкана оказалось не сложным добавить в опенгл( вот поддержка спир-в например) и старый код с огл 4.5 до 4.6 можно портировать с минимальными изменениями а он уже заработает быстрее..
Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом. Лет пять-десять пройдёт, и если Vulkan взлетит, то тогда они скажут "давайте выкинем OpenGL, кому надо, тот сам себе наваяет OpenGL поверх Vulkan'а". Потом ещё лет пять будут выкидывать, и потом ещё лет пять OpenGL будет агонизировать. К тому моменту "эмуляторы OpenGL" дорастут до зрелого состояния, бугурт уляжется, и все станут хэппи и наступит, наконец, рай на земле. Ну, если не придумают ещё что-нибудь на смену Vulkan'у, какой-нибудь хитрозавёрнутый API для управления облаком квантовых нано-GPU, роящихся по комнате и реализующих полноценный 3D.
Надо запастить терпением и подождать.
>>Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта.Рассмешили, это сказал человек "эксперт", "абсолютно разбирающийся в OpenGL и писавший на нём долгое время" :D
Что-то никаких проблем на своей памяти даже при сборе "на коленках" нужного софта реализующий нужные вещи не припомню. А я работал и с D3D (7-9) и OpenGL 1.2-4.2.
>>>Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта.
> Рассмешили, это сказал человек "эксперт", "абсолютно разбирающийся в OpenGL и писавший
> на нём долгое время" :D
> Что-то никаких проблем на своей памяти даже при сборе "на коленках" нужного
> софта реализующий нужные вещи не припомню. А я работал и с
> D3D (7-9) и OpenGL 1.2-4.2.Можно поинтересоваться, насколько ваш софт сложнее студенческой поделки типа "вращающийся кубик"? Ведь если много разных объектов, то неплохо было бы реализовать какой-нибудь API, для того, чтобы инкапсулировать детали работы с полихедрами. Ну, хотя бы, чтение их из файла, чтобы прочитал в память одной функцией, а другой функцией отправил рендериться, настроив предварительно пайплайн. Чтобы никаких glVertex/glArray и прочих glBegin/glEnd не было бы снаружи того API. Чтобы код создания сцены был бы написан в терминах объектов нарисованных на сцене, а не в терминах массивов векторов. Желательно туда же инкапсулировать такие интересности, как вычисление расстояний между объектами, преобразование координат во все стороны, да вообще библиотечку линейной алгебры под рукой иметь не помешает: все эти перемножения матриц, да векторов, конечно же, лучше выполнять на GPU, но нет-нет, да придётся что-нибудь посчитать на CPU.
И как-то так выходит, что для комфортной работы с OpenGL потребуется ещё несколько десятков тысяч строк кода, которые по-сути, ничего не знают о логике приложения, которые могут быть использованы во многих разных приложениях, которые, по-сути, просто обвязка вокруг OpenGL. И мне как-то удивительно слышать про то, что кто-то не пользуется уже готовым кодом, но пишет всё с нуля. Да, когда это делается в учебных целях -- это хорошо и правильно. Но если цель -- не научить себя, а написать рабочий код, то... эмм...
>>Можно поинтересоваться, насколько ваш софт сложнее студенческой поделки типа "вращающийся кубик"?Можно, к примеру вывод 2D/3D вейвлет анализа нужных сигналов, игры (за время с 2003 по 2014 создал 4 движка, последний на 40к кода) ,4к,64к демки и тп. Для кучи в своё время выкладывал сырцы на разных сайтах. Найти много инфы можно по никнейму. Даже на ютубе..
>>И как-то так выходит, что для комфортной работы с OpenGL потребуется ещё несколько десятков тысяч строк кода, которые по-сути, ничего не знают о логике приложения
Открою Вам секрет, ещё больше нужно строчек кода для d3d, что бы комфортно реализовать хоть что-то. А производительность напрямую зависит от прямоты рук писателя кода.
P.S.
По удобству написания кода тут ещё можно поспорить, мне лично не нравится реализация d3d, очень громоздкая, для меня в разы приятней писать на OpenGL.
> Можно, к примеру вывод 2D/3D вейвлет анализа нужных сигналов, игры (за время с 2003 по 2014 создал 4 движка, последний на 40к кода) ,4к,64к демки и тп. Для кучи в своё время выкладывал сырцы на разных сайтах.То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.
> Открою Вам секрет, ещё больше нужно строчек кода для d3d, что бы
> комфортно реализовать хоть что-то. А производительность напрямую зависит от прямоты рук
> писателя кода.
> P.S.
> По удобству написания кода тут ещё можно поспорить, мне лично не нравится
> реализация d3d, очень громоздкая, для меня в разы приятней писать на
> OpenGL.Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d? Идите доказывайте кому-нибудь другому: мне совершенно неинтересно кто из них кого превосходит. Я вообще не об этом говорил, я ведь даже ни разу не упомянул d3d, и, таким образом, вы сколь-нибудь обоснованно не можете даже предположить, что я думаю о d3d. И тем не менее рвётесь в бой, доказывать мне превосходство OpenGL. Доказывайте кому-нибудь другому.
У меня нет никакого мнения относительно D3D, потому что в моей системе нет D3D. И по той же причине мне совершенно не нужно никакое мнение относительно D3D. И я буду всеми силами избегать составлять такое мнение, до тех пор пока мне это не понадобиться настолько, что я сяду и напишу хотя бы вращающийся кубик под D3D. Потому что моё мнение должно быть моим мнением, а не вашим и не чьим либо ещё -- это жизненный принцип такой у меня. Так что... идите доказывайте превосходство OpenGL кому-нибудь ещё.
>>То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.Покажите пожалуйста цитатой где вы об этом говорили ?
>>Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d?
Никому и ничего Я досказывать не собираюсь. Прошу прощения если Вы плохо понимаете русский язык и Моё скромное мнение приняли за попытку доказательства чего либо. Может всё из-за того что Ваш уровень осведомлённости о 3Д технологиях оставляет желать лучшего ....
>>>То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.
> Покажите пожалуйста цитатой где вы об этом говорили ?вот: "Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом."
>>>Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d?
> Никому и ничего Я досказывать не собираюсь. Прошу прощения если Вы плохо
> понимаете русский язык и Моё скромное мнение приняли за попытку доказательства
> чего либо. Может всё из-за того что Ваш уровень осведомлённости о
> 3Д технологиях оставляет желать лучшего ....Ой, ну вот не надо только соскакивать. Будьте мужиком и просто сглотните. Если вы начали излагать мне своё мнение, считая его "скромным", то значит у вас были весомые основания полагать, что оно кому-то интересно в рамках данного разговора. Либо это не "скромное" мнение, а ровно наоборот очень нескромное мнение, которое нисколько не стыдится влезть в разговор оффтопом.
Если это не очень понятно, то я могу то же самое изложить развёрнуто: человек тоже подчинён тем причинно-следственным связям, на которых построена Вселенная. Если человек что-то делает, то этому есть причина. Если вы излагаете мне своё "скромное мнение", то этому тоже есть причина. Причём, предполагая некую интеллектуальность за вами, я полагаю что причина эта лежит в будущем, а не в прошлом, что вы делаете что-то не просто так, но имея какую-то цель, пускай даже и неосознаваемую. Расскажите мне, какую цель вы преследовали, рассказывая мне своё "скромное" мнение? Пока я просто гадаю, и, основываясь, во-первых, на сарказме, сквозящем сквозь те ваши слова, во-вторых, на внутренней противоречивости вашей дальшейшей аргументации (на _"скромности"_ мнения), я делаю вывод, что вы заняты тут информационной войной, не до конца осознавая это -- это выглядит достаточно достоверным предположением, потому что в интернете вообще и в рунете в частности идея "информационной войны" сегодня очень популярна, и миллионы людей размахивают шашками пытаясь одержать какие-то локальные и только им понятные информационные победы (то есть априорная вероятность ведения вами информационной войны весьма велика, а дальнейшие свидетельства подтверждают исходную гипотезу, делая апостериорную вероятность выше априорной).
Но если вы меня поправите и объясните какие другие цели вы преследовали, я буду очень благодарен: это позволит мне в дальнейшем лучше оценивать достоверность подобных предположений об собеседниках.
>>вот: "Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом."Начнём разбор полётов.
Поясните пожалуйста что вы подразумеваете под "сырым видом" ?! Так как я понял под этим Ваше утверждение о том, что без использования сторонних библиотек нельзя писать софт.
Данное Ваше утверждение является заведомо ложным, либо под "сырым видом" Вы понимаете нечто иное.>>Ой, ну вот не надо только соскакивать. Будьте мужиком и просто сглотните. Если вы начали излагать мне своё мнение, считая его "скромным", то значит у вас были весомые основания полагать, что оно кому-то интересно в рамках данного разговора. Либо это не "скромное" мнение, а ровно наоборот очень нескромное мнение, которое нисколько не стыдится влезть в разговор оффтопом.
Теперь по указанному поводу, начнём с того что Я явно указал что "мне лично не нравится реализация d3d, очень громоздкая," Если вы русского языка не понимаете и не умете делать корректные логические выводы, это Ваша проблема. По поводу "ИМХО" - оно же "моё скромное мнение", тут помочь нечем. Вы уже доказали своё извращённое понимание логических связей. Тратить своё время дальнейший разговор с Вами не вижу целесообразным.
>>>вот: "Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта. Но если для OpenGL существует куча готовых библиотек, даже целые движки, то Vulkan ещё не оброс этим софтом."
> Начнём разбор полётов.
> Поясните пожалуйста что вы подразумеваете под "сырым видом" ?!Второе из моих предложений, которые вы цитируете, написано специально для пояснения первого. Читайте его, не бойтесь.
> Так как я
> понял под этим Ваше утверждение о том, что без использования сторонних
> библиотек нельзя писать софт.
> Данное Ваше утверждение является заведомо ложным, либо под "сырым видом" Вы понимаете
> нечто иное.Вы абсолютно правы. Мне только немного обидно, что вы, поняв меня неправильно, и сделав вывод о том, что моё высказывание (в вашем понимании) является заведомо ложным, решили что это я сказал глупость, вместо того, чтобы подумать не совершили ли вы какой-нибудь ошибки понимания. Обидно потому, что та глупость, которую вы увидели в моём высказывании -- это глупость, которая даже умственно оталому не придёт в голову, в силу того, что существует немало софта написанного поверх OpenGL. За кого вы меня держите, если полагаете, что я могу такого рода глупость сказать? И, если вы меня держите за настолько тупого, зачем вы вообще начали тратить время на разговор со мной?
>>>Ой, ну вот не надо только соскакивать. Будьте мужиком и просто сглотните. Если вы начали излагать мне своё мнение, считая его "скромным", то значит у вас были весомые основания полагать, что оно кому-то интересно в рамках данного разговора. Либо это не "скромное" мнение, а ровно наоборот очень нескромное мнение, которое нисколько не стыдится влезть в разговор оффтопом.
> Теперь по указанному поводу, начнём с того что Я явно указал что
> "мне лично не нравится реализация d3d, очень громоздкая," Если вы русского
> языка не понимаете и не умете делать корректные логические выводы, это
> Ваша проблема. По поводу "ИМХО" - оно же "моё скромное мнение",
> тут помочь нечем. Вы уже доказали своё извращённое понимание логических связей.
> Тратить своё время дальнейший разговор с Вами не вижу целесообразным.Слиться из разговора -- это неплохая тактика, я её тоже очень люблю. Но на будущее: весь мой опыт показывает, что это надо делать молча. Не надо делать вид, что вы считаете нецелесообразным продолжение разговора, и тут же добавлять в этот разговор новых комментариев, да ещё и задавая собеседнику вопросы этими комментариями. Это опять же самопротиворечивость, которая указывает на то, что в вашей психике случился какой-то не до конца осознаваемый конфликт, что-нибудь типа "хочется, а не можется".
Но вообще, последнее время я понял, что признание своих ошибок -- это гораздо более интересная тактика. Она позволяет развить беседу дальше, повернув её при этом в более конструктивное русло. Вы попробуйте как-нибудь, чисто для эксперимента. Если вам страшно такие эксперименты проводить, сделайте это анонимно -- интернет позволяет.
> Вы уже доказали своё извращённое понимание логических связей.
Я не первый раз слышу обвинения в том, что моя логика недоступна для понимания окружающих. Склоняюсь к мысли, что это надо воспринимать как комплимент.
>>За кого вы меня держите, если полагаете, что я могу такого рода глупость сказать? И, если вы меня держите за настолько тупого, зачем вы вообще начали тратить время на разговор со мной?Я принял Вас за малоопытного разработчика, который не умеет работать без использования стороннего софта. На Opennet'e таких много, которые не понимают отличие DirectX и Direct3D, но при этом пытаются что-то утверждать.
>>да ещё и задавая собеседнику вопросы этими комментариями
Это был риторический вопрос, над ним нужно было подумать, но он не требует обязательного ответа.
>>Слиться из разговора -- это неплохая тактика, я её тоже очень люблю.
Как видно из текущего комментария я не слился, однако я заметил что Вы тоже стремитесь к конструктивному общению, так что всё нормально.
>>>За кого вы меня держите, если полагаете, что я могу такого рода глупость сказать? И, если вы меня держите за настолько тупого, зачем вы вообще начали тратить время на разговор со мной?
> Я принял Вас за малоопытного разработчика, который не умеет работать без использования
> стороннего софта. На Opennet'e таких много, которые не понимают отличие DirectX
> и Direct3D, но при этом пытаются что-то утверждать.А. Теперь я понял, наверное, что происходило. Полагаю, что я тоже был неправ, предполагая ведение боевых действий в рамках информационной войны.
> Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?Потому что они разные. VK - для тех кто готов написать свой двигун всерьез, быстрее и эффективнее чем GL. А GL - тем кому скорость и простота разработки важнее производительности. Старичка немного подкрасили с всякими direct state access и прочими bindless, но он достиг состояния когда сделать с нуля по заявкам игроделов было проще.
Лейтмотив 4.6 - interop с вулканом. Так что можно не выбирать а совмещать. Наверное логично что стандарты одной группы должны между собой дружить. OpenCL тоже ведь научили с GL работать до некоторой степени. Обсчет images и что там еще.
> Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?Потому что надо обеспечить поддержку старых приложений, и не все приложения смогут вот так прям взять и перейти с OpenGL на Vulkan (для программ в миллионы строк это серьезная задача). В общем переход растянется на десятилетия...
А физически - какие-то наработки были еще непосрелственно перед появлением вулкана. Обещали, что версия 4.6 будет 100% (правда все ожидали его еще год назад)... Возможно будет 4.7. Ну и возможно что-то из них будет переименовано в 5.0, или даже 5.0 выйдет следом (тут уж как пойдет).
> которая стала первым обновлением с момента появления графического API Vulkan, пришедшего на смену OpenGL.вулкан не замена openGL, это совершенно разные штуки.
Ага, как в анекдоте: Эй, вы, трое, идите оба сюда, ты что не понял, я тебе говорю.
DirectX, Vulkan и OpenGL - это три конкурирующих API, предназначенных для решения одной задачи.DirectX - высокоуровневый интерфейс, самый быстрый, удобный.
OpenGL - высокоуровневый интерфейс, самый медленный, удобный.
Vulkan - низкоуровневый интерфейс, среднячок по производительности, очень неудобный.
> Vulkan - среднячок по производительностиэто временно
> очень неудобный.
тоже временно, и вообще, неудобно спать на потолке, одеяло спадает.
но самое главное, dx не вариант потому, что онливин10, мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.
> мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.И все геймеры внезапно перейдут со своих плоек и икскоробок на.. на Андроид? Я ведь правильно понял? На Андроид?
>> мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.
> И все геймеры внезапно перейдут со своих плоек и икскоробок на.. на
> Андроид? Я ведь правильно понял? На Андроид?Вы не поверите, но народ играет больше на смартфонах, чем на этих ваших консолях.
https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market.../
> это временно
> тоже временноА вообще так линукс захватывает десктоп и убивает винду с начала 2000-х тоже временно. Скоро захватит и убьёт, надо лишь ещё чуть-чуть подождать. Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!
> А вообще так линукс захватывает десктоп и убивает винду с начала 2000-х
> тоже временно. Скоро захватит и убьёт, надо лишь ещё чуть-чуть подождать.
> Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!линух тут вообще не причём, нужда в вулкане появилась не из за линукса.
> Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!Если что, DX12 послали в пользу вулкана минимум 2 AAA игры. Потому что вулкан работает не только в винде и позволяет все то же что может DX12.
Не DirectX, а Direct3D. Блин, лезут в спор, даже не выучив названия.
и смешали Direct3D 11 и Direct3D 12, которые также разрабатываются параллельно.
> DirectX - высокоуровневый интерфейс, самый быстрый(с каких пор?), удобный.
> OpenGL - высокоуровневый интерфейс, самый медленный(с каких пор?), удобный(с каких пор?).
> Vulkan - низкоуровневый интерфейс, среднячок по производительности(сильное заявление), очень неудобный(скорее непривычный и инструментов разработки пока толком нет).
Сильные заявления без пруфов = кукаретика :D
ATI RS600 потянет с Mesa на борту?
> 2006 гНет
Почему?
VGA кстати тоже... вот...
> ATI RS600 потянет с Mesa на борту?там есть огл 4.5?
> ATI RS600Откуда вы такие на опеннете берётесь, в 2017-ом то году?
А пользователи Трайдента уже 10 лет как все мертвы, да?
> А пользователи Трайдента уже 10 лет как все мертвы, да?Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке, но хотят, чтобы у них творились чудеса. Поэтому у них и броузеры всегда много едят и графон медленно отрисовывается и вообще вокруг один кривой (проприетарный) код. С зондами!
> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?
> Поэтому у них и броузеры всегда много едятТ.е., браузер, запущенный на скромном сурфбуке со скромными 96ГБ будет жрать меньше?
Подоконники оказывается такие знатоки :)
> вообще вокруг один кривой (проприетарный) код. С зондами!А чем докажете, что зондов нет? Будете кивать на ЕУЛУ, где МС все и так сам себе разрешил и поэтому, чисто формально - это не зонды, а штатное ПО?
>> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,
> Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?Можно сказать, что это наблюдения за контингентом пасущимся на данном ресурсе и, в результате, статистика, да.
> А чем докажете, что зондов нет?
А это мне вообще по барабану. Например, я все свои самые важные данные держу только в Dropbox, ещё доверяю iCloud, но и всё. C тех пор как консультантом по безопасности в Dropbox стала "Гандолиза" - это 146% невскрываемый сейф для росиянских спецслужб (хакеры ессно не в счёт). Эта не отдаст местным тварям ни одного моего байта. А АНБ пусть читает. Чувствуете разницу?
>>> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,
>> Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?
> Можно сказать, что это наблюдения за контингентом пасущимся на данном ресурсе и,
> в результате, статистика, да.Репрезентативность прямо изо всех щелей, да. Особенно в свете того, что по моим наблюдениям половина пасущихся - маководы или подоконники.
>> А чем докажете, что зондов нет?
> А это мне вообще по барабану. Например, я все свои самые важные
> данные держу только в Dropbox, ещё доверяю iCloud, но и всё.
>[...]
> А АНБ пусть читает. Чувствуете разницу?
>ЧуЙствую, что кое-кто даже не знает значение сленгового слова "зонды", но мнение имеет тем не менее наиценнейшее! )
> Подоконники оказывается такие знатоки :)Я презираю линуксоидов много больше. А большинство людей в мире просто даже и не подозревает, что вы есть. Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах. И не только в массах, на суперкомпьютерах, например. А простые пользователи в большинстве даже и не в курсе, что то, чем они пользуются, имеет какое-то отношение к линукс (большинство пользователей андроид, например). "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма. Всегда было им, кстати ;)
>> Подоконники оказывается такие знатоки :)
> Я презираю линуксоидов много больше.Так вам, ламеркам, ничего больше не остается - матчасть, как вы только что наглядно доказали, учить вы ведь не желаете, но "айтишником" побыть и мнение заиметь ой как хочется :)
> А большинство людей в мире просто даже и не подозревает, что вы есть.
Кто "вы"? Опять тайные наблюдения за соседями и экстраполяция? Ух ты!
А о том, что вы есть, кто из простых людей подозревает?> Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах. И не только в массах, на суперкомпьютерах, например.
И что? Что ламерок нам хотел этим сказать? Что лучше ввести себе зонд, расслабиться и получать удовольствие?
> "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма.
> Всегда было им, кстати ;)Мнение ламерков очень важно для нас! Пишите еще!
> Я презираю линуксоидов много больше. А большинство людей в мире просто даже
> и не подозревает, что вы есть.Некоторые так и вовсе думают что булки на деревьях растут.
> Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах.
Статистика коммитов опровергает этот тезис. Треть коммитов приходит от независимых разработчиков. А корпорации в этом процессе всего лишь такие же участники как и все.
> И не только в массах, на суперкомпьютерах, например. А простые пользователи
> в большинстве даже и не в курсе, что то, чем они пользуются,
> имеет какое-то отношение к линукс (большинство пользователей андроид, например).То же самое касается и винды. Большинству юзерей плевать какая там ос, лишь бы работала и неудобств не создавала. По этой причине десятку не любят даже хомяки. Здорово же если система закатывает ребут в разгар работы.
> "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма.
> Всегда было им, кстати ;)Но почему-то сначала появилась работающая ОСь а только потом пришли корпорации. Тут какая-то нестыковка, не? И не корпорации ли валандались до этого с проприетарными бсд? С понятным результатом.
Пойду куплю себе на помойке внешний моник на 22". Ты настолько толст, что в 15.6" просто не помещаешься.
> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойкеЯ бы не сказал. Для конпеляний тоже ресурсы нужны.
Стандартный пользователь просто поставит браузер, а линуксоид будет фурифокс компилять
> Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6.Иногда мне кажется, что дальнейшие релизы OpenGL начиная с версии 3.0 - заслуга одной только NVIDIA. Потому что кинокомпаниям на своих рендер-фермах достаточно и 1.x.
Рассказывай почаще. Фанбои такие смешные, когда делятся результатами своих размышлений.
>> Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6.
> Иногда мне кажется, что дальнейшие релизы OpenGL начиная с версии 3.0 -
> заслуга одной только NVIDIA. Потому что кинокомпаниям на своих рендер-фермах достаточно
> и 1.x.да не, просто у могут себе позволить держать отдельную группу прграммистов пилящих драйвер ещё до утверждения стандарта в нескольких вариантах реализации.
Ага, многие говорили за Vulkan "будущее", а сами продолжают теребить OpenGL. Программисты только недавно спохватились за чистый OpenGL, без лишнего мусора, узнав что такое Vulkan API. На "Евро-3" наконец то переходят.
> Иди кури конструкцию тепловоза, завсегдатай йэху мацквы.Советского тепловоза?
> а сами продолжают теребить OpenG
> Vulkan - Первый выпуск 16 февраля 2016 г.Ну так это естественно. Я понимаю конечно, что приведи тебя бы в Гейм Дев, то ты бы сразу налабал на черновом C++17, да с последним Vulkan-ом кучу игр.
Но всегда так быстро не происходит.
> Ага, многие говорили за Vulkan "будущее",За ним будущее. Им уже пользуется дофига AAA игр. Некоторые даже на DX12 по этому поводу забили. А зачем он нужен - как vulkan, но только для винды.
> а сами продолжают теребить OpenGL.
Еще бы писатели почитали что там потеребили и почему.
> Программисты только недавно спохватились за чистый OpenGL, без лишнего мусора,
> узнав что такое Vulkan API. На "Евро-3" наконец то переходят.В данном случае лейтмотив - interop этих апи. Ты же понимаешь что всем и сразу переписать движки на вулкан не очень катит? А быстрой графики хочется, невзирая на унаследованный движок и что там еще. Это позволяет плавную миграцию и гибридные решения.
У меня Ведьмак 3 летает на Волкане. Настройки в пол - 60 fps на GTX 265. Естественно, под линуксом. Под глючной виндой вообще не запускается даже.
А вот это - наглая ложь.
Ну так-то на волкане и монитор с 1024х768 отращивает пиксели до 4к
Ниакких проблем... о субпиксельных технология вижу не слышали.
Другое дело - скоростью отрисовки этого 4k.
* ... о субпиксельных +разворот монитора на 90 градусов, если те подряд по горизонтали.
А мне просто интересно, а какая графика самая прокачанная по меркам даже 2018? Я лично свой ray tracing уже сделал 100:10 т. е. 100 это real-time BVH и 10 это прочие операции по времени исполнения т. е. тяжелее всех приходится именно траверс.
Unigine
> А мне просто интересно, а какая графика самая прокачанная по меркам даже
> 2018? Я лично свой ray tracing уже сделал 100:10 т. е.
> 100 это real-time BVH и 10 это прочие операции по времени
> исполнения т. е. тяжелее всех приходится именно траверс.И как, много чего в реалтайме успеваете оттрассировать? А то там какой-то космосим хвастался отрисовкой 100 000 объектов за раз + 1 000 000 в фоне немного фэйком. Мне кажется что честный рэйтрэйсинг по ресурсам на таких объемах зашьется на хоть чем.
в RadeonSI реализовано 6 из 11 новых расширений OpenGL 4.6
https://mesamatrix.net/
Вулкан - путь в никуда. Раньше если приложению не хватало видеопамяти, драйвер временно выгружал ресурсы, чтобы освободить место. А сейчас всем выделением памяти занимается программист и естественно делить память между приложениями не может. Теперь если вы запустили 3 приложения и вам не хватает видеопамяти, единтсвенный выход - закрыть приложение с надписью "освободите память и запустите приложение снова". Добро пожаловать в ДОС
Про давно актуальный лимит 2GB/3GB на 32битных ОС слышали?... Добро пожаловать в ДОС.
* Я имел ввиду что уж если в 2GB прекрасно все вмещаются, то тут и подавно сделать менеджер памяти - непроблема. Конечно, кто хочет этого (а, не наплевательски выставлять максимально топовые системные запросы своему ПО/играм).Кстати, как раз под поносимый здесь DOS - был основной ряд самых интересных игр написанны.
И вовсе не только под DOS-с-расширителем, но и без него - в чистом DOS RM.